映画の特殊効果:説明された歴史とタイプ
特殊効果(SFX、SPFX、F/X、またはFXとして略されることが多い)は、映画、テレビ、演劇、ビデオゲーム、シミュレーター業界で使用される幻想または視覚的なトリックであり、ストーリーの想像上のイベントをシミュレートします。
それらは視覚効果(VFX)とは異なります 、ポストプロダクションでデジタルで作成されます。伝統的に、ラインはぼやけている可能性がありますが、撮影中に特殊効果が *オンセット *に作成されます。
これが故障です:
i。特殊効果の簡単な歴史:
* 初期の映画(1890年代から1920年代):
* GeorgesMéliès: 特殊効果の先駆者。彼は、ストップモーションアニメーション、複数のエクスポージャー、解散、および手紙のフィルムなどのテクニックを使用して、「A Trip to the Moon」(1902)などの映画で幻想的なシナリオを作成しました。 これらは *カメラ *効果でした。
* 視力玩具の持続性: Zoetropes、Phenakistiscopes、Flip Booksが基礎を築きました。
* サイレント時代(1920年代から1930年代):
* ミニチュアセット: 大きな環境を表すために使用されるスケールモデル。 「Metropolis」(1927)は代表的な例です。
* マット絵画: セットを拡張したり、不可能な風景を作成したりするために使用される塗装された背景。
* ハリウッドの黄金時代(1930年代から1950年代):
* リアプロジェクション: 事前にフィルムの映像を俳優の後ろの画面に投影し、車両や動的な背景での動きの幻想を作り出します。
* 光学印刷: 複数のフィルム要素を単一の複合画像に組み合わせます。 画像の重複、トラベルマットなどの効果を作成するためのキー(フィルム上の青/緑色のスクリーンの交換)。
* ストップモーションアニメーション: 「King Kong」(1933)のWillis O'Brienによって完成し、後に「Jason and the Argonauts」(1963)のような映画でレイ・ハリーハウゼンによって完成しました。
* 1960年代と1970年代:
* 青/緑の画面合成: フィルムストックとマット処理の進歩により、合成がより洗練されました。
* 実用効果の繁栄: 特にホラーとアクションのジャンルでは、リアルなゴア、義肢補綴メイク、精巧なセットピースがより一般的になりました。
* デジタルエフェクトの台頭(1980年代以前):
* 初期CGI: 「Tron」(1982)や「The Last Starfighter」(1984)などの映画は、画期的な(今日の基準の原始的ですが)コンピューター生成画像を特徴としていました。
* Jurassic Park(1993): ターニングポイントは、実用的なアニマトロニクスとCGIをシームレスにブレンドし、デジタル効果の可能性を示しています。
* デジタル支配: VFXはますます一般的になり、最終的には多くの伝統的な特殊効果のテクニックを覆しましたが、実用的な効果が依然として重要な役割を果たしています。
ii。特殊効果の種類:
一般的な特殊効果の分類と、その *実用的な *(オンセット)実行に焦点を当てています。
1。実用的な効果: これらは、実際の撮影プロセス中に *カメラ内 *に達成された効果です。
* メイクアップエフェクト(SFXメイクアップ): 補綴物、化粧、マスク、その他の素材を使用して、俳優の外観を変革します。これには次のものが含まれます。
* 補綴メイク: 金型、ラテックス、シリコン、およびその他の材料を使用して、現実的な怪我、変形、老化、またはクリーチャー機能を作成します。
* ゴア効果: 怪我、血液、その他の恐ろしい詳細をシミュレート。
* 機械的効果: 機械またはメカニズムを使用して効果を作成します。
* animatronics: 生き物やオブジェクトに現実的な動きを作成するために使用されるロボット人形またはデバイス。 例: *エイリアン *のXenomorph Queen、 *Jurassic Park *(実用的およびCGIのハイブリッド)の恐竜。
* 花火: 爆発、火、煙、およびその他の制御された燃焼。
* 大気効果: セットに霧、雨、風、または雪を作成します。 スモークマシン、風車、レインバー、雪機の使用が含まれています。
* 特別なリグ: 車をひっくり返したり、壁をクラッシュさせたり、俳優を持ち上げたりするメカニズム。
* 小道具効果: 空白の弾薬、壊れやすいガラス(砂糖ガラス)、家具の崩壊を備えた武器。
* 物理的影響: 物理的要素を操作して幻想を生み出します。
* ミニチュア効果: スケーリングされたモデルを使用して、大きな環境またはオブジェクトを表す。例:海または燃えている建物での戦艦の登場を作成します。
* 強制的な視点: カメラのアングルと配置を使用して、実際よりも大きく、小さく、より近い、または遠くにあるオブジェクトの錯覚を作成します。例:ある俳優を別の俳優と比較して巨人のように見せます。
* スタント: 危険または不可能な偉業をシミュレートする振り付けのアクション。
* カメラ内効果: 撮影中にカメラによって直接作成された効果は、ポストプロダクションの操作なしに。
* 二重暴露: フィルムを複数回公開して、重複する画像を作成します。
* タイムラプス写真: 間隔で画像をキャプチャして時間を圧縮し、植物の成長または星の動きを示します。
* ストップモーションアニメーション: オブジェクトをわずかに刻み、各フレームを写真に撮って動きの錯覚を作り出します。
* レンズ効果: レンズを使用して、歪み、フレア、またはその他の視覚異常を作成します。 例:ワイドスクリーン形式のアナモルフィックレンズまたはオランダの角度のような特殊効果。
* マット絵画(撮影中に背景として使用): 多くの場合、光学印刷と組み合わされていますが、マットペインティングの最初の作成はカメラ内の要素です。
2。視覚効果(VFX): これらは、主にデジタルソフトウェアを使用して、ポストプロダクションで作成された効果です。 技術的には *特殊効果ではありませんが(セットではないため)、彼らの有病率は次のように言及しています。
* コンピューター生成画像(CGI): コンピューターソフトウェアを使用して、画像とアニメーションをゼロから作成します。
* デジタル合成: しばしば実写映像とCGIを含む複数の視覚要素を、単一のシームレスなショットに組み合わせます。
* モーションキャプチャ: 俳優の動きを記録し、そのデータを使用してデジタル文字をアニメーション化します。
* マットペインティング(デジタル): コンピューター絵画技術を使用して、デジタル環境または拡張セットの作成。
* ロトスコープ: 合成またはアニメーション化するためのマットを作成するために、フレームごとにライブアクション映像のフレームを追跡します。
特殊効果(SFX)と視覚効果(VFX)の重要な違い:
|機能|特殊効果(SFX)|視覚効果(VFX)|
| ----------------- | ------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
| タイミング |撮影中にオンセットを作成しました|ポストプロダクションで作成|
| ツール |物理的な小道具、化粧、機械、花火|コンピューターソフトウェア、CGI、合成|
| コスト |最初はより高価になる可能性がありますが、効果的に計画されている場合、長期的には潜在的に安価になります| 特定の効果では安くなる可能性がありますが、複雑なVFXは非常に高価です|
| リアリズム |一般に、物理的に存在するため、デフォルトで見ているより「リアル」| 熟練したアーティストとのフォトリアリズムを達成することができますが、実行不良で「偽物」に見えることがあります。
| 柔軟性 |撮影後の柔軟性が低い|より柔軟で、簡単に変更または変更できます|
| 例 |アニマトロニッククリーチャー、爆発、補綴メイク、ミニチュアセット| CGI恐竜、デジタル環境、コードで作成された爆発|
効果の未来:
特殊効果と視覚効果の境界線はぼやけています。 映画製作者は、ハイブリッドアプローチをますます使用しており、実用的な効果とデジタルエンハンスメントを組み合わせて、最も現実的で視覚的に見事な結果を生み出しています。 LED壁を使用して動的でリアルタイムの背景を作成する仮想生産は、ますます人気が高まっています。 AIと機械学習の進歩は、分野にさらに革命をもたらし、さらに複雑で信じられる効果を生み出すことが可能になります。 目標は同じままです。説得力のある物語を伝え、聴衆を新しいエキサイティングな世界に運ぶことです。