1。最先端のテクノロジーとの従来のストップモーションの融合:
* コアストップモーションの原則: その中心に、 * kubo *はまだストップモーションの基本原則に依存していました。
* 手作りの人形: ポーズの微小調整を可能にする内部鎧(スケルトン)を備えた細心の注意を払って構築された人形。
* フレームごとのアニメーション: アニメーターは、人形を少し物理的に操作し、写真を撮ってから、数百、何千ものプロセスを繰り返して、動きの幻想を作り出します。
* 設計のセット: 精巧なミニチュアセットが構築され、小道具と複雑な詳細が完備されました。
* 技術の飛躍: 重要な進歩には、デジタルツールとプロセスを統合して従来のアプローチを強化しました。
* 迅速なプロトタイピング(3D印刷): これはゲームチェンジャーでした。ライカは3Dプリンターを使用して、人形の多数の交換面を作成しました。 各顔にはわずかに異なる表現があり、ストップモーションで以前に可能だったよりもはるかに広い微妙な微妙な感情と対話を可能にします。眉毛、口の位置、目の動きの微妙な変化を考えてください。必要な顔の膨大な量は驚異的でした。久保だけで、何千もの顔が印刷されました。彼らは、顔のさまざまな部分に異なる材料を使用し、さまざまな程度の柔軟性とリアリズムを可能にしました。
* モーションコントロール: コンピューター制御されたカメラリグにより、正確に再現可能なカメラの動きが可能になりました。これは、特殊効果や複数の要素の合成を含む複雑なショットにとって重要でした。
* 視覚効果(VFX): ストップモーションが主要な媒体でしたが、VFXはフィルムを増強する上で重要な役割を果たしました。それらは以下に使用されました:
* リグの取り外し: 操り人形や小道具を保持するために使用されるワイヤーとサポートは、ポストプロダクションでデジタル的に除去されました。
* 元素効果: 水、煙、火、魔法の効果などは、ほぼ完全にCGIで作成され、その後、ストップモーション映像とシームレスに統合されました。 たとえば、巨大な波のシーケンスは、物理的なセット構造(巨大な明確な波の彫刻)とデジタル強化のブレンドでした。
* 拡張機能の設定: ミニチュアステージの物理的な制限を超えて、セットのスケールを拡大します。
2。人形工学のマーベル:
* Advanced Armatures: 操り人形内の鎧は非常に洗練されており、幅広い流体と自然の動きを可能にしました。 これらの鎧は、しばしばアニメーションの厳しさに耐えるためにステンレス鋼やその他の耐久性のある材料で作られていました。
* フェイシャルアニメーションシステム: 上記のように、交換面システムが重要でした。 ライカは、各キャラクターの数千の顔を管理および追跡するための洗練されたソフトウェアを開発し、パフォーマンスの継続性と一貫性を確保しました。
* マテリアルイノベーション: 彼らは、さまざまな素材を使用して、シリコン、フォームラテックス、さらにはアニメーション中にその形を保持するために特別に扱われた生地など、現実的なテクスチャーと外観を作成しました。
3。アニメーションプロセス:
* パフォーマーとしてのアニメーター: ストップモーションアニメーターは本質的にパフォーマーです。彼らは、人形を生き生きとさせるために、演技、タイミング、動きの深い理解が必要です。
* 監督や撮影監督とのコラボレーション: アニメーターは、監督や撮影監督と緊密に協力して、映画の全体的なビジョンとパフォーマンスとビジュアルが一致するようにしました。
* 細部への綿密な注意: すべてのフレームには、人形の位置から照明や構図まで、細部に注意する必要がありました。アニメーターはしばしば長時間働いていたため、わずか数秒の映像を作成するために少し調整しました。
* 視覚化前(previs): 実際のアニメーションが始まる前に、大規模な視覚化前にショットとシーケンスを計画するために使用されました。これにより、アニメーションが効率的かつ効果的であることを確認することができました。
4。デジタルパイプライン:
* デジタル写真: 高解像度のデジタルカメラを使用して画像をキャプチャしました。
* ソフトウェア統合: 特殊なソフトウェアは、フレームキャプチャ、再生、編集など、アニメーションプロセスを管理するために使用されました。
* compositingおよびvfx: 次に、デジタル画像を視覚効果とともに合成して最終ショットを作成しました。
重要な革新と課題:
* スケールと野心: * Kubo*は、その規模、複雑さ、視覚効果の点で、これまでに作られた最も野心的なストップモーション映画の1つでした。
* 感情的な深さ: ライカは一貫して、感情的な深みとニュアンスを持つキャラクターを作成するよう努めています。 3Dプリントされたフェイス交換システムは、 *Kubo *でこれを達成する上で重要でした。
* シームレスな統合: 課題は、ストップモーションアニメーションをデジタルエフェクトとシームレスに統合して、観客がどこで終わり、もう1つが始まったかを知ることができないようにすることでした。
要約:
*久保と2つの文字列*は、ストップモーションアニメーションの重要な進化を表しています。それは単なる「伝統的な」ストップモーション映画ではありませんでした。これは、手作りのアニメーションの芸術性とデジタルテクノロジーの力を組み合わせたハイブリッドアプローチでした。 3Dプリントされた顔、モーションコントロール、および視覚効果により、ライカはストップモーションで可能なことの境界を押し広げる視覚的に見事で感情的に共鳴するフィルムを作成することができました。 ストップモーションは、ノスタルジックな芸術形態であり、最先端の映画のテクニックの両方である可能性があることを実証しました。