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撮影監督、哲学者、脳トリックの古代美術

注意を払う!私たちはあなたをだまそうとしています。ビデオ作家だけが理解できるゲームをプレイします。ディレクターのキャップをかぶるようにお願いします。そうすれば、誰が挑戦するのかがわかります。準備?撮影監督としてのあなたが上演しなければならないシーンは次のとおりです。夏のドレスと濃いサングラスをかけた女性がカジノに行くので、彼女がハイヒールで廊下を行進し始めると、彼女は手帳をいっぱい集めました。現金は、テーブルから鍵を奪うことを忘れずに、車に乗り込み、暗殺者のように、チェリーレッドの高性能コンバーチブルをカメラの前から左から右に積極的に運転し、不動産。

さて、確認しましょう。最初に読んだときに、このシーンの問題に気付いた人は何人いますか?いいえ、暗殺者が平らな靴しか履かないわけではありません。その一文で時制を3回以上変更したということです。分かりますか?もしそうなら、おめでとうございます。継続部門にはあなたのような人がもっと必要です。一方、それを見逃した場合は、おそらく手元の視覚的なタスクに焦点を合わせていて、単純な文法ではないので、あなたにとっても良いことです。

このようなシナリオは、ナショナルジオグラフィックチャンネルのエミー賞にノミネートされた現在第5シーズンのヒットテレビ番組である「脳トリック」でよく演じられます。 Jason Silvaは、物事がどのように機能するかだけでなく、真実が私たちの認識とどのように異なるかについて、この魅力的な調査を主催します。 「私たちは知覚と誤解、そして私たちの過去の経験が私たちの日々の現実に情報を与えるすべての方法を探求します。」

ある夜、家族と一緒にショーを見ていると、それが私に起こりました。私たちが編集で行うことの多く、そして実際に私たち全員が映画やテレビで行うことは、ショーで伝える概念にかかっています。確かに私たちの職業には芸術があります。表面的には、ストーリーを撮り、ショットを計画し、アングルを選択し、編集します。これらすべての要素とそれ以上の要素は、芸術作品として受け取られることを願うものの作成に実装されています。しかし、私がもっと知りたかった私たちの芸術の背後にある科学があります。これは私を人間性、哲学、そして不思議のうさぎの穴に落とし込みました。私が知るようになると、シルバはこの旅の完璧なガイドでした。

「どうやって?」ではなく「なぜ?」

映画のクリエーターとして、私たちは本、業界誌、映画学校に投稿されたレトリックを知っています:動きのカット、ダイアログのカット、連続性のカット、カラーマッチング、ビデオからのオーディオのオフセット、カットの柔らかさを解消します。優れたクリエイターは、ストーリーが配置される新しい現実を作成するために、これらの概念を使用する方法を知っています。しかし、これらの概念を「どのように」実装するかは必ずしも十分ではありません。これらの一部またはすべてが機能しない場合もあれば、実際には不適切である場合や、単に適用されない場合もあります。なぜですか?

ここで少しヨーダを手に入れることができれば、哲学者、科学者、機械工の間で長い間信じられてきました(私が知っている奇妙な組み合わせ)、スキルを本当に完成させるには、物事がどのように機能するかを単に知るだけでは十分ではありません。真のマスターは、物事が機能する理由についての知識も持っている必要があると考えられています。確かに、それらが機能する理由を理解すれば、それらをいつ使用するか、いつ使用しないかについて、より深く理解することができます。これらの編集を機能させる、または機能させないのは、知覚、光、動きの感情、人間性について何ですか?この深い理解があなたをより良い映像作家にさせませんか?それが今日私たちが焦点を当てるところです。

最初のゲームに戻りましょう。なぜそのゲームがうまくいったと思いますか?この場合、それは手先の早業、少し気を散らすこと、そして私たちの職業を理解することについて少しです。適切な段落構造ではなく、コンテンツの監督的側面に集中できるように段落を構成しました。バスに乗り降りした人の長いリストを提供し、数学の質問の代わりにバスの運転手が誰であるかを尋ねる古いなぞなぞのように考えてください。最後に、私たちはあなたの経験を再生しています。このような作品を制作している場合は、時間や文法などのエチケットの形式を無視して、アクションをある種の速記で説明することも珍しくありません。

シルバは哲学の学位を持っており、彼自身の権利で公開基調講演者および映画製作者です。彼の言葉では、「現実は知覚と結びついており、知覚は文化、言語、電子機器、音楽などによって「媒介」される可能性があります。最終的に、私たちの主観は「協調的」であり、主題と目的の間のコラボレーションです。」

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さて、あなたの多くはおそらく失われています。これはどれもシネマトグラフィーの芸術には関係ありませんよね?それでもそうです。 「科学と芸術は同じコインの表裏です…」とシルバはアドバイスします。「…[それらは]私たちが現実を理解するのを助けるための2つの「言語」です。どちらも同じように重要です。」それを念頭に置いて、私たちの芸術の背後にある科学へのより現実的で焦点を絞ったアプローチを取りましょう。

私たちは皆、人々(そして時には私の猫)が見て楽しんでいる画面に表示されるこれらの写真があることを理解しています。カメラの映像から無関係なチャンクを取り出して、要約したストーリーに短縮できることは誰もが知っています。私たちの多くはこれをさらに一歩進めて、それらの編集とショットを微調整して、楽しませるだけでなく、感情、意見、さらには行動にさえ影響を与えることができる新しい作品にシームレスにまとめることができることを理解するようになりました。この目的を達成するために、さまざまなスタイルの撮影と編集を使用できます。

編集に少し集中しましょう。時々それらは機能し、私たちはシーンにさらに引き込まれます。時々彼らは失敗し、コンテンツから私たちを削除します。エドワード・ドミトリクは、彼の著書「映画の編集について」で、すべてのカットは正確で完璧なポイントで行われるべきであると主張しました。これは、コンテンツがすぐに完璧な編集ポイントを提供するということではありません。コンテンツ、継続性、感情については、ストーリーと視聴者を動かすために3つの考慮事項すべてが完全にバランスの取れた理想的な編集ポイントが常に1つあるということだけです。願います。

時間とペースを理解する

視聴者として、私たちが映画やビデオを見るとき、本質的な理解があります。それを「不信の停止」の最も基本的な機能と考えてください。すべての視聴者は、時間が凝縮され、あるプロットポイントから次のプロットポイントに私たちを導く毎日の退屈さが[うまくいけば]取り除かれることを認め、実際に期待しています。私たちは物語を見ていますが、それが起こったときの人の人生全体ではありません。これは、極端なシーンデザインの「遅れて早く出て」という概念です。視聴者はありふれた、または無関係なものを見たくないので、私たちは彼らのためにそれを削除し、私たちが関係している物語だけを残します。効果的な編集の一般的な方法は、アクションをカットすることです。これは、モーションがあるときに現在のショットを変更し、それを次のショットのモーションに一致させることを意味します。つまり、アクションを続行します。これは基本的な編集ですが、それよりもはるかに微妙な違いがあります。

「確かに、編集時に役立つ可能性のある世界を私たちがどのように認識しているかについての洞察があります」とSilva氏は言います。 「「ブレインゲーム」は編集がすべてです。ゲームは機能するか機能しないかのどちらかであり、私たちは頭脳の専門家、テレビ作家、優れた編集者と協力して、すべてがうまくいくようにします。」

これが例です。人が車を始動し、縁石から引き離します。次に、その人が小道を歩いて建物に入るのと同じようなショットにカットします。視聴者として、私たちは、その人がどこかにいる必要があり、車が必要であり、今では目的地に到着したばかりであることを即座に認識します。しかし、私たちをその結論に導いたのは何ですか?問題の核心は、私たちの脳が私たちの周りの世界で見ているものを理解する必要があるということです。私たちはある種の論理的な意味を理解するために世界を必要としています、そして宇宙における私たちの位置を理解するための私たちの探求において運動の進行は不可欠です。したがって、私たちの脳は空白を埋めます。まず、車が歩いているのと同じ方向に動いているという考えを考えてみましょう。あなたの目は車を追いかけ、移行がスムーズで動きが途切れないことを認識します。そうすれば、私たちの脳は、その旅行が直接の旅行であったこと、私たちが実際に同じ旅行を続けていること、または路線を介して旅行したことを結び付けることができます。あることが次のことにつながります。

代わりに、車を左から右に移動させて、右から左に歩いている人に向かって切断するとどうなるでしょうか。この場合、脳は不連続性を認識します。左に移動しても右に到着できないことを知っているので、「エラー」メッセージと呼ばれるものが送信されます。何かがおかしい、そしてそれは私たちが本能的に私たちの世界について知っていることに戻ります。脳は私たちが何かを逃したことを教えてくれます。私たちが見なかったある時点で、旅行者は方向を変えました。私たちの理解はギャップを埋め、これが起こった可能性がある唯一の方法は、私たちが思っていたよりも「まばたき」している間にもっと時間が経過した場合であると認識しています。私たちは今、より長い時間の経過を伝えるために動きをカットするという概念を使用しています。おそらく、その人は目的地に向かう途中で立ち寄ったことさえあります。

時間以外に何を伝えることができますか?方向を変える代わりに、一方または両方のアクションの速度を変更するとどうなりますか?ここでは、ボディーランゲージを読む人間の能力が働きます。車が急いで引き離された場合、聴衆は、対象が急いでいる、心配している、または怒っていると結論付けます。彼らはどこかに行くか、どこかから逃げようと急いでいます。アドレナリンが高ければ、急いでいる人は遅くなることはありません。同様に、建物までゆっくりと歩くことでこの速い車の動きに対抗する場合、その人は落ち着く時間があり、もはや怒ったり、心配したり、緊張したりしていないことを示します。彼らは再び支配している。彼らが気分を変えたのに、より長い時間が経過しました。

これをさらに進めて、さらに短い期間または長い期間を伝えることは可能ですか?次に、2つのショットの間で編集の場所を変更しましょう。今回は車が引き離され始めますが、遠くに行くのを見ながら、長く握ります。この時点で、単にある場所から次の場所に移動するのではなく、彼らが状況を離れていると確信するかもしれません。もし私たちがこの人を追いかけていて、彼らが車に乗って走り去ったとしたら、私たちは確かに彼らが逃げる獲物のように彼らが行くのを見ているでしょう。捕食者は同時に、追跡を続ける価値があるかどうかを考え、彼らの目標が次にどこに行くことができるかを計算し、彼らの主題が逃げられなかったことを望みます。そこには熟考の瞬間があります。発信画像を拡張するときに視聴者に提供するのはこの瞬間です。その長い熟考はまた、それと次のシーンとの間のさらに長い時間の経過を伝えるでしょう。被写体が遠くに移動すると、被写体は私たちの位置と視点に比べて遅くなるため、時間もかかる可能性があります。

同様に、入ってくるショットを長く歩くと、観客は次に何が起こるかを考えるための一時停止が長くなります。私たちの主題は、車の中で何が起こったのか、そして彼らが建物に近づいたときに何が起こるのかについて考えています。より長く続く結果やより深い計画の感覚があるかもしれませんか?ドライブを短くしたが、長い散歩をした場合にどう思うか考えてみてください。おそらくより深い決意の感覚?長い車の乗り降りはどうですか、しかしゆっくりと短い散歩はどうですか?ある時点でこのような複雑な状況を作り出してくれたことに感謝できるのは、認識と共感です。

個人的な不連続性

視聴者に何を考えて見てもらうことができるかについて多くのことを話しましたが、視聴者に物事を見逃させるのはどうでしょうか。多くの場合、これは、彼らが見ているものよりも重要ではないにしても、同じです。すべての編集状況の99%で、コンテンツは継続性よりも重要であることを覚えておくことが重要です。コンテンツを損なうか、ショットの背景にある車の色を変えるかを選択する必要がある場合は、コンテンツが毎回勝つ必要があります。素材が十分に魅力的である場合、視聴者はそもそも背景を見ているべきではありません。ただし、変更が急激でコンテンツを圧倒する場合はありません。ここで、私たちの心理的操作が再び機能します。

ベーコンを持ち帰るのに欠かせないものとして、医療情報の世界では、過去10年間のほとんどの時間を編集に費やしてきました。このフィールドは、コンテンツが継続性よりも優先されなければならない場合の完璧な例です。専門家間のライブディスカッションを記録します。科学的情報は明確かつ簡潔でなければなりません。多くの場合、吃音や誤った発言は、誰かの腕が1つのショットから次のショットにジャンプすることを意味する場合でも、カットする必要があります。それでも、編集者ではない誰かが気付くことが非常にまれであることに驚かれることでしょう。この理由は、これらのタイプの編集をかなりカバーできるようになったためです。ただし、これが機能する理由についてもお話ししたいと思います。

再び注意散漫の概念に戻ります。何よりもまず、視聴者はコンテンツに細心の注意を払うことに既得権を持っています。彼らが熱心に耳を傾け、言われていることを考えている場合、彼らは視覚に過度の注意を払う可能性が低くなります。多くの人が信じていることに反して、人間は真のマルチタスカーではありません。このコンセプトは、「脳トレゲーム」(シーズン1、エピソード2)で探求されたトピックの種類の例です。タスクをすばやく切り替えるのが得意な人もいますが、それは、最近のコンピューターで2つ以上のプログラムを並行して実行する方法と同じではありません。これが意味するのは、視聴者がプログラムの1つの側面に集中している場合、他の側面はおそらくそれらをすり抜けてしまうということです。

その場合の秘訣は、視聴者が適切なタイミングで適切な側面に集中できるようにすることです。しかし、私たちの主題がそれほど重要ではなく、ダイアログが視聴者の完全な意図を必要とする場合、私たちは何ができるでしょうか?他の気晴らしを使用することができます。私たちの目は常に光に引き寄せられるので、光と闇のプールは素晴らしい働きをします。フラッシュまたはスペキュラハイライトを使用して、画面上の特定のスポットに目を引くことができます。赤やオレンジのような明るい色は、同じように目を引き、残りの部分からセクションを飛び出させることができます。これは、絵画で使用される一般的な方法です。これは、パーティーや結婚式のシーンでよく見られます。主人公は赤いドレスを着ており、他のすべての人は青、緑、灰色、黒です。この単純なトリックは、オーディエンスとしての私たちがパーティーシーンの背景の不連続性に気付かない理由の原因です。私は、連続性の問題がない大規模なパーティーシーンを見つけるように挑戦します。脳は正確さを速度と交換し(「脳トレゲーム」、シーズン3、エピソード6)、可能な限り多くの情報を取り込みますが、重要なものだけを処理します。もちろん、もう一度モーションをポイントし、それを使用して、目的の場所に焦点を合わせることができます。

映画製作は三刃の剣です。

確かに、制作中やポストプロダクションで視聴者に影響を与えるために採用しているこれらすべての方法は、人間性と科学の説明に基づいていることが明らかになりますが、これらの方法を効果的に実装するには芸術的な側面が必要です。ストーリーを語り、視聴者に畏敬の念を抱かせることに情熱を注ぐシルバは、芸術を見逃したり、影を落としたりすることはできないことに同意します。 「確かに編集には素晴らしいテクニックがありますが、最終的には、学ぶことのできないリズム、贈り物、つまりあなたが利用するその流れがあります。」彼は、この分野での影響力について「トルコの望楼」の背後にいる映画製作者であるレオナルド・ダレッサンドリを指して、彼を「編集のモーツァルト」と見なしています。結局のところ、科学と自然はすべて同じコインの側面です。私たちの仕事はそれを表しています:あなたのビジョン、彼らの認識、そしてスクリーンの真実。

理解の旅のこの時点で、私は難問に直面しています。やや接線方向ですが、シネマトグラフィー技術が機能する理由の探求に関連しています。私たちの作品の中で私たちが現実を形作ることができ、現実が主観的である場合、共有された経験はどうなりますか?確かに、これは私たちが映画のような構造で一般の観客に手を差し伸べるときに私たちが目指している主要な目標の1つです。現実は視聴者ごとに異なりますか?確かに、これは、100人の人々が映画館から出て行くことができる理由を説明することができ、多くの人が他の人と同じではない詳細とプロットポイントを教えてくれます。もう一度、シルバはいくつかの素晴らしい洞察を持っています。 「DavidLensonが書いたように、現実は可能な経験の分岐路の庭であることがわかります。人、場所、時間の積です。 「1つの」現実はありません。ジョセフ・キャンベルは、「現実」という言葉は引用符で囲まずに使用することはできないとさえ言っていました。」映画製作者として、私たちが多くの人とつながることができるという点で安心していますが、個人レベルでは個人レベルです。多くの点で、それはアーティストとして私たちが最終的に達成したいと望んでいることであり、すべての人に語りかける作品ですが、すべての人にとって少し異なる意味を持っています。

一日の終わりに、私たちは皆、スクリプト、カメラに戻り、タイムラインを編集し、私たちが学んだように、教えられたように、本能的に、通常どおりに作業を続けます。カットを見て、「科学が教えてくれるので、このように編集する必要がある」と言うことはないだろうと思います。それでも、私は、自分の仕事について、おそらく以前にはなかった新しい洞察を得たことに気づきました。科学の探求を通して、私は私たちの仕事の力学と物理学だけでなく、私たちの仕事の芸術にも新しい理解を見つけました。私たちの方法の背後にある科学を理解することは、私たちが以前になかった場所で私たちを輝かせるわけではなく、物事を突然「クリック」させることはありませんが、それは私たちが正しいショットをより速くまたは完璧な編集ポイントをより早く見つけることを可能にします。おそらく、それは私たちの物語をより複雑にし、私たちのメッセージをより意味のあるものにし、私たちが私たちの聴衆とより良くつながるのを助けるでしょう。

「脳トリック」シーズン5は、2月14日日曜日の東部標準時午後9時に初演され、週のさまざまな時間に再生されます。

サイドバー:JasonSilvaのその他の記事

シルバは、youtube.comで見つけることができる彼のバイラルビデオシリーズ「Shotsof Awe」を見た後、ナショナルジオグラフィックが彼を乗船させたと言います。 「「ShotsofAwe」は情熱的なプロジェクトです。視聴者の意識を変え、新しい方法で世界を見るのを助けることを目的とした一連のマイクロドキュメンタリーです。テクノロジーとイノベーション、そして創造性を探求します。」ビデオは合計で2000万回以上視聴されています。シルバは、ロンハワードやリチャードブランソンなどの影響力のある人たちがシリーズを他の人と共有していると語っています。 「私は「畏怖」のテーマに情熱を注いでいます。映画はどのように、メディアはどのようにAWEを触媒しますか。どのようにストーリーを伝え、ストーリーを編集し、視聴者にとってカタルシス体験になるのでしょうか。 「ShotsofAwe」はこれがすべてです。 https://www.youtube.com/user/ShotsOfAwe

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Peter Zunitchは、ニューヨークで受賞歴のある編集者です


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