Visual FXを使用して、伝えようとしているストーリーを強化するのが好きです。目的がある場合は、ショットの見栄えを良くし、ストーリーを伝えるのに役立ててください。使用してみませんか?問題は、多くの人がどこから始めればよいかわからないことです。数年前、私はその一人でした。しかし、いくつかのVisual FXを学ぶことで、次の映画に向けて準備を進めています。これまで伝えたかった話ですが、以前はVisualFXの予算や知識がなかったためできませんでした。いくつかのVisualFXを学ぶことで、予算を非常に低く抑えながら、このストーリーを伝えることができます。そこにビジュアルFXの美しさがあります。予算を低く抑えながら、エキサイティングなストーリーを伝えるのに役立ちます。
バーニング・ダウン・ザ・ハウスの記事全文を読んでください。
トランスクリプトを見るこんにちは、VideomakerMagazineのPaulDel Vecchioです。これが、今日作成するものです。具体的には、少なくともまだライトセーバーではなく、窓の中で火をつけるつもりです。これは別のチュートリアルです。
とにかく、先に進んで始めましょう。フッテージを取得し、新しいコンプにドラッグします。ご存知のとおり、フッテージをこのボタンにドラッグすると、フッテージの長さの新しいコンポジションが作成されます。
これでこのクリップができました。トリミングするだけだと思います。わかりません。10秒くらいでいいです。したがって、キーボードの[終了]をクリックします。これにより、作業領域が現在の時間インジケーターになります。次に、作業領域バーを右クリックして、作業領域にコンプをトリムします。これで、10秒の構成になりました。
さて、ここから私たちがやりたいのは火の要素を追加することです、そしてそれをどのように行うかは次のとおりです:私たちはDVの正方形の炎を前に取ります-2つの映像、それをドラッグするだけです、そしてそれがDetonationFilmsからのものであることがわかります。
そして、先に進む前に、detonationfilms.comをチェックしてください。黒い背景に対して、さまざまな火の要素がたくさん撮影されています。そして、これが例であることがわかります。
彼らは比較的安いです、18ドルで、私にはわかりません、6かそこらのように-私はよくわかりません。彼らは異なるパッケージ取引を持っていますが、あなたが知っているように、あなたは正面の角度と4分の3のビュー、そしてさまざまな種類の映像の全体の束を手に入れます。ボックスのサイズはさまざまです。
そして、After Effectsに戻って、お見せしましょう。ここに表示されているように、これは映像です。ボックス内で発射されたため、窓の中に入れることができます。ですから、これは私たちが行っていることにとって素晴らしいことです。
しかし、ええ、Detonation Filmsに戻ると、これは高解像度のコレクションです。もう少し高価です。たったの10ドル多いと思いますが、他のものは8ドルから12ドルのようで、得られます。他のものは標準的な定義です。
これは–繰り返しますが、これは高解像度です。必要なもの、特定のプロジェクトに必要な映像を選択してください。本当に安いので、大きな投資になります。
さて、さて、これらの火の要素が黒い背景に対して撃たれる理由は、黒い背景を取り出して、輝度キーとさまざまな転送モードを介して火を維持できるようにするためです。ただし、これを行うにはさまざまな方法があります。
おそらくそれを行う最良の方法は、WalkerEffectsと呼ばれるプラグインを使用することです。アルファツールのようなものがあり、火にあまり透明度を加えることなく、黒い背景を削除することができます。
でも、外に出て過ごしたくないのなら、150ドルだと思います。外出してお金を使いたくない場合は、After Effects内ですべてを行うことができるので、ここでいくらかお金を節約しようと思います。
ただし、転送モードを使用するだけです。表示されない場合は、F4キーを押して転送モードを切り替えることができます。 After Effects CS3を使用している場合は、ここでこのボタンを押すことができます。スイッチが切り替わります。
ですから、私たちがやりたいのは、これを取得してScreenまたはAddに切り替えることですが、私たちの目的では、Screenの方が少し優れていると思います。その理由を説明します。
[追加]に切り替えると、白いオブジェクトなどの明るい種類のオブジェクトを通過するたびに、火が露出オーバーになり、細部が失われていることがわかります。したがって、画面に切り替えると、火の詳細がより多く保持され、少しだけ見栄えが良くなることがわかります。
次のステップは、窓の中に火の映像を収めることです。ご覧のとおり、少し大きいので、スケーリングしたいと思います。今、あなたはそれを拡大縮小することができます-あなたはそれを幅と高さで拡大縮小することができます、そしてあなたは映像を少し歪めれば少し逃げることができますが、あなたが知っている、何-私は何だと思います目的のために実行したい–おそらくスケーリングしたい–それを行う最良の方法は、コーナーをドラッグすることであり、幅と高さをスケーリングすることができます。
ただし、Shiftキーを押したままにすると、均一に拡大縮小されるため、フッテージが実際に歪むことはありません。つまり、縮小すると、あまり説得力がないように見えます。繰り返しになりますが、短く幅を広くするだけでは実際には機能しないため、均一にスケーリングする必要があります。したがって、コーナーをつかみ、Shiftキーを押しながら、ウィンドウにぴったり収まるように拡大縮小します。そして、そこにドロップするだけです。そして、それはかなりうまくいきます。
ご覧のとおり、これまでのところかなり見栄えがよく、ほとんど何もしていません。では、これを少しだけ見栄えよくしましょう。私たちは–ええと、最初に映像を研究します。ご覧のとおり、それがあなたのやりたいことです。火の要素と私の背景映像の違いは何ですか?そして、たくさんのことがあります:一般的な木目と色だけです。
ただし、その前でも、微妙な効果を追加します。これは、100%必要というわけではなく、リアリズムを追加するためだけのものです。そして、ご存知のように、小さなタッチを追加し始めると、それが物事を生き生きとさせます。
したがって、ここで実行したいのは、実際には火の要素を事前に構成することです。これは、新しいコンポジションを作成し、そのコンポジションを現在のコンポジション内にネストすることです。そして、それに追加したいのは、ネストされたコンポジションがこのフッテージ、火のフッテージだけです。
したがって、ここでスクリーンモードで行ったことは、適切にフィットすることを確認することだけでした。それでは、それを通常に戻しましょう。そして今、あなたが知っているように、私たちの黒い背景が戻ってきて、それから私たちは私たちの火の層を事前に構成したいと思います。
したがって、レイヤーの事前作成を実行したり、キーボードショートカットを使用したりできます。そして、私たちがやりたいのは、すべての属性を新しいコンポジションに移動することです。すべての属性を新しいコンポジションに移動するを選択する必要があります。そうしないと、次のステップが機能しません。
さて、ご覧のとおり、何も起こらなかったようですが、ここを見ると、現在のコンポジション内にネストされた新しいコンポジションであることがわかります。転送モードを変更します。この構成を画面に戻すと、最初に作成したものができました。
しかし、ここで行うのは調整レイヤーを追加することであり、レイヤー/新しい調整レイヤーを実行します。また、調整レイヤーが行うことは、調整レイヤーに適用された効果が、タイムラインでその下にあるものに適用されることです。
たとえば、色補正(曲線)を取り、これを下げてみましょう。ご覧のとおり、黒を下げてハイライトを上げましょう。
ご覧のとおり、私が行ったように、火と背景の両方が影響を受けました。この調整レイヤーを撮影して火の映像の下にドロップすると、火は影響を受けませんが、背景は影響を受けることがわかります。
そして、ここでやりたいのは、カーブを取り除くことです。これは、調整レイヤーの機能を示すための単なる例ですが、ここで実行したいのは、調整レイヤーを取得して、効果を追加し、複合ブラーをぼかし、シャープにすることです。
これですべてのフッテージがぼやけたので、ここでやりたいのはぼかしレイヤーを炎に変更することです。そして、これを実行したいと思います。その理由をすぐに説明しますが、それを炎に変えます。そして今、あなたは炎が一種のぼやけているのを見ることができます。そして、私たちがやりたいのは、調整レイヤーを炎の下に置くことです。
さて、あなたが火を通して見ているときに何が起こるかは、ある種の下の背景がぼやけているということだと思います。これは自然界で起こっていることの1つにすぎないので、ここでそれをエミュレートしたいと思います。さて、もし–私たちが行ったすべてのステップを見ることができるように、私たちが火の層を遮断すると、ここにぼやけがあることがわかります。
そして、私たちが(事前に作成するときに)それをもう一度取り上げようと言ったときのことを覚えておいてください。今は何も事前に作成しないでください。例としてこれを示していますが、「すべての属性を新しいコンポジションに移動してください」と書かれています。
「現在のコンポジションにすべての属性を残す」を選択した場合、このぼかしは実際にはここの中央に配置されます。そうですね、調整レイヤーを移動してみませんか。 ?
しかし、今行っているように調整レイヤーを移動すると、ぼかしは移動しないことがわかります。したがって、調整レイヤーを取得して移動しようとすると、最終的には調整レイヤーのエッジが移動します。ぼけを取り除くために、それは私たちが望んでいることではありません。
そこで、調整レイヤーを元の位置に戻します。さて、基本的に「すべての属性を新しいコンポジションに移動する」を選択したときに行ったことは、ぼかしの位置を選択することでした。
先ほど言ったように、ぼかしは中央のようにここに配置されます。これを使用しているためです。これをドラッグして、構図に合わせると、ここにぼかしが配置されます。 。そして、あなたはそれについて何もすることができません。なんらかの理由で実際に移動することはできません。そのため、「すべての属性を新しいコンポジションに移動する」を選択したので、火のある場所にぼかしが配置されます。
>そして今、火の層を元に戻すと、火の層がぼやけることはありません。ぼやけているのは、火の層の下にあるものです。ここでRAMプレビューを実行すると、火をエミュレートしていることがわかります。
基本的に、ここで複合ブラーが行うことは、レイヤーを選択すると、実際には輝度値を取得します。つまり、明るい値を取得し、明るさがある場所にブラーを追加し、黒がある場合はブラーを追加しません。そのため、このようなぼかしは炎のように見えます。
そして、これは素晴らしいことです。なぜなら、ここの下、火の映像の下に、ぼかしが適用されているからです。しかし、そのぼかしは少し強すぎるので、4つ、おそらくそれよりもさらに小さくします。のように、2つ。
その上でRAMプレビューを実行すると、それでもある程度見ることができますが、それははるかに微妙であり、より現実的です。わかった。それで結構です。ご存知のように、私にはわかりません。あなたがそれを何と呼びたいのか、熱の歪みか何かがわかりません。わかりません。
それはただのことです–それは自然界で起こっていることですが、とにかく、火の層をオンに戻しましょう。これで、その下にぼやけた火ができました。 RAMプレビューを実行すると、そこにあります。それは本当に–見るのは難しいですが、そこにあり、それは一種の–よく見ると、一種のそれを見ることができます。
さて、これを少し改善するためにここでできることが他にいくつかあります。まず、グローを追加できるので、ここに新しい調整レイヤー、調整レイヤーを追加しましょう。そして、火の領域の周りにマスクを描きましょう。
では、ここのどこかにマスクを描きましょう。さて、これでマスクができました。調整レイヤーについては、この調整レイヤーを炎レイヤーの下とぼかしレイヤーの下にドロップします。このように、エフェクトカラーコレクションの露出を追加し、露出を変更すると、ご覧のとおり、炎ではなく家にのみ影響します。
それでは、これを約.5に上げましょう。見た目は良さそうですが、ご覧のとおり、ここにはこのようなハードエッジがあるので、キーボードのmmキー(mキー)を2回押すだけで、マスクのプロパティが表示されます。羽を上げて、マスクの羽。そして、それがよく混ざり、見栄えが良くなるまでそれを持ち上げるだけです。そこはかなり良さそうです。
さて、ここから、おそらくこれを炎が最も明るい場所に配置します。ですから分かりませんそこで話しましょう。つまり、露出をキーフレーム化し、調整レイヤーを選択した状態でキーボードのuを押すと、新しいキーフレームが表示されます。そして、それを最初に持ってきて、それを.2に落とし、次に炎がそこに来るまでそれを動かし、それを約.3に落とします。
ご覧のとおり、露出に少し調整が加えられているので、それを確認できます。インタラクティブな照明のようなもので、エフェクトを販売するのに少しだけ効果的です。
もう1つできることは、時間の経過に伴う露出のキーフレームのようなもので、ちらつきなどです。ここで設定を調整するだけで済みますが、それはあなたに任せます。皆さんはそれを行うことができますが、少し時間がかかります。
ここで式を実行することもできますが、それはもう少し複雑なので、ここではスキップします。その領域の露出を一定に保ちます。あのね? .4まで上げてみましょう。実際、あなたは何を知っていますか?その代わりに、0.3に維持し、エフェクト/カラー補正(カーブ)を実行して、青のチャンネルをダウンさせます。
これで、黄色がかったように見えるので、グリーンを少しだけ下げて、オレンジ色に見えるようにします。そこについてはよさそうだ。わかった。そして、私が言ったように、キーフレームを使用してそのようなちらつきを作ることもできます。不透明度を調整することもできます。
約85に下げます。不透明度を調整して、ちらつくようにすることができます。わかりました。かなり見栄えがします。
ここでできる最後のことの1つは、炎を見ると、背景よりも鋭い、または鋭いことがわかるので、炎のレイヤーを強調表示して、効果、ぼかし、シャープを行うことができます。 、速いぼかし、わからない、多分.25。それはそれが少し良くブレンドするのに役立ちます。これをオンとオフに切り替えると、それがわかります。とても微妙です。それを.2に持ち込みましょう。見栄えがするように、エッジピクセルを繰り返します。
さて、最後に1つは、フッテージを調べると、残りの部分に粒子が多いことがわかります。背景のフッテージでは、火の中にあるよりも粒子が多いので、粒子を一致させる必要があります。 。
したがって、DVスクエアフレームレイヤーを選択して、エフェクト、ノイズ、グレインを実行し、グレインを一致させることができます。これにより、この領域からサンプリングし、画像の残りの部分と一致するように粒子を適用します。
そのため、表示モードを最終出力に変更し、ノイズソースレイヤーがフッテージレイヤーになります。そして、それはそこにほんの少しの穀物を追加します。強度も微調整できます。あなたはそれを持ち出すことができます。デフォルト設定はかなり良さそうなので、それに合わせてみましょう。火の層についてはこれでほぼ完了です。
つまり、RAMの簡単なプレビューを行いましょう。実際、その前に、グレインはブレンドを改善するのに役立ちますが、このチュートリアルの目的では、一致するグレイン効果は非常にプロセッサを集中的に使用するため、最終的なレンダリングを行う前にオンにしてください。しかし、今のところ、それをオフにします。そして、RAMのプレビューを簡単に実行して、皆さんが確認できるようにします。かなり良さそうです。
ここで、すべてを少しうまくブレンドするために、最終的な全体的な色補正を行うことができます。必要なのは、その色補正を調整レイヤーに配置して、コピーして貼り付ける必要がないようにすることです。かなり良さそうです。
つまり、私が言っていたように、火の要素と映像の間にすべてをコピーして貼り付ける必要がないように、新しい調整レイヤーに配置します。前に学習したように、調整レイヤーの下にあるものはすべて、調整レイヤーにある効果の影響を受けます。
それでは、全体的なカラーグレーディングを行いましょう。名前を付けます。これをFireFootageと名付けます。この調整レイヤーは複合ブラーです。これがグローなので、火/グローです。ここで行っているのは、レイヤーを強調表示してEnterキーを押すことです。これにより、レイヤーの名前を変更できます。これが私たちの背景映像です
または、あなたは何を知っていますか?読みやすくするために、BGフッテージ、そしてここから、全体的なカラーグレーディングのために、エフェクト、カラーコレクション、カーブとエフェクトのカラーコレクション、色相と彩度を実行します。色相と彩度を取得し、それをカーブの上に配置して、カーブをいじり始めます。よさそうです。ええ、それはよさそうだ。そして、RAMプレビューを実行できます。そして、それはよさそうだ。
少し彩度を下げたいと思うかもしれませんが、それを止めてから、彩度をたとえばマイナス10に下げます。ええ、マイナス15にします。それは良さそうです。そして、それはそれが少し良く混ざり合うのを助けるだけです。わかった。よさそうだ。
別のことは、あなたが知っている、あなたは銀残しの外観のようにしたいと思うかもしれません、そしてそれは、黒を意味する多くの黒を押しつぶします-多くの影の詳細が失われますが、それはある意味で隠すのに役立ちます視覚効果を少し良くブレンドします。
そこで、超高コントラストの外観を使用します。そして、これを負の50に彩度を下げるだけで、銀残しの外観になります。これでもう少し遊んでみましょう。わかった。さあ、行きます。これは、カラーグレーディングがこれらの要素をブレンドするのにどのように役立つかを示すもう1つの例です。
さて、まあ、見てくれてありがとう。私の名前は、Triple A Productions andVideomakerMagazineのPaulDelVecchioです。視覚効果について詳しく知りたい場合は、videomaker.comのフォーラムをチェックしてください。
また、この手順のステップバイステップのチュートリアルプロセスを確認したい場合は、Videomaker Magazine、2008年4月号を表示するか、videomaker.comにアクセスしてArticle13745を探すことができます。
ご覧いただきありがとうございます。 VideomakerMagazineとTripleAProductionsのPaulDelVecchioです。ありがとう。
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