マルチプレックスの映画に関係なく、ベルボトムがスタイリッシュだったときに本当にヒップに見えたであろう大きなファンキーなメガネをかけている間、それを見る機会が提供される可能性があります。それだけの露出があるので、クライアントが「これは3Dで配信できますか?」という質問をするのは時間の問題です。それほど驚くことではありませんが、その質問に対する答えは「はい」です。ただし、他の新しいテクノロジーと同様に、可能な限り最高のビデオを配信するために学習する必要のある新しい用語とルールがいくつかあります。
拾いやすく、習得が難しい
3Dでの撮影で最も危険なことの1つは、一見簡単に見えることです。結局のところ、誰でも2台のビデオカメラを並べてストラップで固定し、テスト映像を撮影することができます。次に、出力をノンリニアエディターにロードし、左側のカメラの出力に赤いフィルターを、右側のカメラの出力にシアンのフィルターを叩き、レンダリングしてボイラーします。必要なのは、安価な紙の3Dメガネとコンピューターモニターだけです。新しく造られた3Dビデオを楽しむために。残念ながら、見栄えはよくありません。世界は小さなモデルのように見えますが、さらに悪いことに、巨大なモデルのように見えますか?一方、前景のすべてが空間に浮かんでいるように見えますが、背景の要素は画面上にあります。何が悪かったのですか?
学校に戻る
これらの質問に答えるには、少し新しい語彙といくつかの新しいテクニックを学ぶ必要があります。ああ、そして少しの忍耐ではありません。 3Dビデオグラファーが知っておく必要のある用語は、眼間距離と収束の2つです。
眼間距離
この実験を試してください。定規をつかんで、左目の中心から右目の中心までの距離を測定します。数値はおそらく2.5インチにかなり近いでしょう。この目の間の分離は眼間距離として知られており、それが部分的に、私たちが世界を3次元で見る理由です。
フッテージが視聴者が自分の目で見るものを最もよくシミュレートするためには、人間の眼間距離を可能な限り一致させることが重要です。これは、カメラレンズの中心間の距離が約2.5インチであることを意味します。
眼間距離を無視すると、驚くべき、さらには不快な影響が生じる可能性があります。カメラを離しすぎると、世界が小型化されたように見えます。それらを近づけすぎると、突然、最小のオブジェクトが巨大に見えます。 2.5インチ。それを学びなさい。それを生きなさい。それを愛しなさい。
収束
この眼間距離の問題が解決したので、テスト映像を撮影することにしました。息子と娘を展望台に連れて行き、素敵な3Dショットをフレームに収めます。息子をレンズの近くに置き、娘をさらに後ろに置き、遠くに山脈を置いてショットを完成させます。
ポストプロダクションとレンダリングの作業が終わったら、メガネをかけて手仕事をチェックします。残念ながら、物事はまだ正しくありません。ショットの深さはすべて間違っています。あなたの息子と娘は両方とも画面から浮かんでいるように見えますが、遠くの山々は画面自体にあるように見えます。何が得られますか?
その理由は、両方のレンズが真っ直ぐに向けられているためです。この平行な焦点面により、無限の距離のオブジェクト(山脈)が画面上に表示され、他のすべての近くのオブジェクト(息子と娘)が飛び出しているように見えます。画面をスペースに。ショットの奥行きを増すには、両方のカメラを少し内側に回転させる必要があります。これにより、メインの画像平面が収束し、より多くの3Dデータがカメラに提供されます。
最高の効果を得るには、両方のカメラの画像平面を、3D再生中に画面上に表示されるように意図された被写体の中央に配置する必要があります。画像平面よりもレンズに近いオブジェクトは画面から外れているように見え、遠くにあるオブジェクトは画面の後ろにあるように見えます。この新しい知識を使用して、子供を同じ場所に戻し、以前と同じようにフレームを作成しますが、カメラは娘に収束します。結果?あなたの娘があなたのディスプレイの表面に休んでいるように見える間、あなたの息子はレンズの近くにいて、画面から飛び出します。最後に、山々は画面の表面の後ろに快適に休んでいます。
悪魔は詳細に宿る
3D撮影の複雑さが増すと、計画は通常よりもさらに重要になります。ただし、プロセス全体を容易にするために実行できるいくつかのプリプロダクション手順があります。
- 3Dロケーションスカウティング–デジタルスチルカメラのペアを使用して、フィルム内の場所の3D静止画を撮影します。プリプロダクションよりも、ショットに最適な収束角度を見つけるのに最適な時期はありますか?
- 3Dストーリーボード– 3Dロケーション画像と同様に、3Dロケーション画像から部分的に作成された3Dストーリーボードは、プロジェクト全体に大きな恩恵をもたらします。3Dランドスケープから最大の影響を与えることは、このプロジェクトで計画できます。最初のショットが点灯するずっと前に。
- 3Dプレビジュアリゼーション– 3Dストーリーボードがロックされたら、それらをノンリニアエディタに取り込み、プロジェクトのタイミングを合わせた3Dプレビズカットを作成します。レンダリングすると、プロジェクトの流れをより適切に判断できるだけでなく、クライアントに見せて、3Dの使用目的に満足していることを確認できます。
学んだことを学ばない
つまり、カメラを設定し、3Dストーリーボードを組み立て、3Dプレビズビデオをカットすることもできます。それでは、なぜ全体がまだずれているように見えるのでしょうか。 3Dは方向感覚を失い、画像はまだややフラットに見えます。また、何らかの理由で、プロジェクトは通常の2Dビデオよりも追跡が困難です。どうしたの?問題は、カメラの後ろで何年過ごしても、3Dでの撮影は新しい経験であるということです。 2Dでうまく機能するルールは、実際には3Dプロジェクトに悪影響を及ぼします。
プロセスに慣れるのに役立つ簡単なルールを次に示します。
1. 3Dショットに「D」を入れる:すべてのショットに実際の奥行きがあることを確認します。前景、中景、背景の適切な情報は、通常のシネマトグラフィでは重要ですが、3Dショットでは重要です。鋭いポーキーなものをカメラに向かってまっすぐ飛ばして、観客を怖がらせてください。そうしないでください。1955年には機能しませんでしたが、現在は機能していません。
2.カットバック:3D情報は、2D画像よりも人間の脳での処理に時間がかかります。それを可能にするために、ショットと編集について次のことを考慮してください。
- カメラの動きは速くありません
- ジャンプカットを避ける
- 被写界深度がショットごとに急激に変化しても、視聴者を攻撃しないでください。
- 編集のペースを遅くします
3.ズームなし-ズーム:カメラからさまざまな距離に貼り付けられた板紙の切り抜きのように見える3D要素よりも悪いものはありません。 3D撮影中にズームレンズを使用すると、この影響が生じる可能性があります。頭痛の種を避けてください。 3Dプロジェクトではズームレンズを使用しないでください。
4.ワイドオープン:眼間距離と収束の複雑さが増すと、フォーカスは単なる別のチェックリスト項目ではなく、真の妨害になります。広角レンズを使用し、無限遠に焦点を合わせることで、プロジェクトを簡素化します。被写界深度が美しいショットほど芸術的ではないかもしれませんが、その過程でもう少し白髪を避けることができます。
明日の世界
3Dが国内市場に参入するにつれ、それが単なる一時的な流行であるかどうかについての議論は急速に議論の余地があります。メディアを習得することは困難ですが、時間がまだ贅沢である今、その長所と短所を学ぶ方が良いです。後で、期限が短い必要があるとき。
トニーブルーノは4年間インディペンデント映画を制作しており、時折俳優として活躍し、プロのテクニカルライターとして生計を立てています。