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バーチャルリアリティとは:決定的なガイド

バーチャルリアリティ(VR)は、ゴーグルや手袋などの特殊な電子機器を使用する人が、一見物理的な方法で操作できる、現実の環境またはファンタジーの世界の3次元コンピューターシミュレーションです。

バーチャルリアリティは、コンピューターで生成された3D環境であり、人が探索したり操作したりすることができます。

人はこの仮想世界の一部になるか、この環境に没頭し、そこにいる間、オブジェクトを操作したり、一連のアクションを実行したりできます。

バーチャルリアリティとは

バーチャルリアリティとは何ですか?

バーチャルリアリティ(VR)は、文字通り現実と同じくらいリアルです。デジタルの世界に没頭するテクノロジーは、あなたの注意を引き付け、触覚、嗅覚、視覚を含むすべての感覚を刺激します。

バーチャルリアリティはデジタルエンターテインメントの未来であるため、最近多くの人がバーチャルリアリティについて語っています。

自分でVRを試す機会があった場合は、VRが最高の状態で素晴らしい体験になることをご存知でしょう。画面を見るようなものではなく、別の世界に足を踏み入れるようなものです。

OculusRiftやHTCViveのようなヘッドセットを試すことは1つのことですが、真に没入型の体験を得るには、ヘッドセットを装着するだけでは不十分です。

バーチャルリアリティとは何ですか?

バーチャルリアリティは主に90年代に可能になり、それ以来、より高度になるように発展してきました。まだ一般の人には広く使われていませんが、さらに発展させる計画があります。

科学者たちは、少なくとも1970年代から、バーチャルリアリティの可能性を研究してきました。 1982年、JaronLanierはVR製品を開発および販売した最初の企業の1つであるVPLResearchを設立しました。

VPL Researchは、1989年にSun Microsystemsに買収される前に、トレーニングや航空などの分野で大企業が使用していた技術を開発しました。

1990年、マスマーケットのエンターテインメントは、1991年の開始から1993年の閉鎖まで、世界中で何百万人ものユーザーを魅了したThePalaceなどのマルチプレーヤーネットワーク仮想世界を通じて始まりました。

バーチャルリアリティのアイデアは1800年代後半にまでさかのぼります。科学者は「仮想現実」という用語を使用して、ソフトウェアで作成され、その空間にいるような錯覚を作り出すような方法でユーザーに提示される3次元空間を説明しました。

仮想世界に運ばれる感覚。

その感覚は、没入型ヘッドセットやその他のVRデバイスによって提供される画像、音声、その他の感覚と相互作用することで実現できますが、VRの最も魅力的な側面の1つです。

バーチャルリアリティは、既存の世界に移動するだけでなく、新しい世界や新しい体験を生み出すためのツールでもあります。

たとえば、Minecraftの作成者は、VRヘッドセットを使用すると、プレーヤーがゲームの世界にいるように感じることができるため、バーチャルリアリティがゲームの構築に最適であると考えていると述べています。

バーチャルリアリティテクノロジー

VRテクノロジーは、ゲーム、エンターテインメントなどの世界で次に重要なものです。このテクノロジーは、シミュレートされた3D環境を作成します。この環境は、ユーザーが探索して操作することができます。

説明:バーチャルリアリティ(VR)は、シミュレートされた環境内で行われるインタラクティブなコンピューター生成エクスペリエンスです。主に聴覚と視覚のフィードバックが組み込まれていますが、触覚のような他の種類の感覚フィードバックも可能になる場合があります。

この没入型の環境は、現実の世界に似ている場合もあれば、幻想的な場合もあります。拡張現実システムは、ライブカメラフィードを介してヘッドセットに、またはスマートフォンやタブレットデバイスを介して仮想情報を階層化し、同じエクスペリエンスを提供するVRの形式と見なすこともできます。

説明:バーチャルリアリティの未来は、ハードウェアとソフトウェアの両方の革新によって形作られています。ハードウェア企業は、Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどのVRデバイスにメリットをもたらし、医学、建築、ライブイベント、その他の社会的側面などの分野で使用できる新しいテクノロジーを開発しています。

新しいハードウェアは、より現実的なビジュアルとオーディオエクスペリエンスを促進し、ユーザーがオブジェクトや周囲の他のユーザーと対話できる仮想環境にユーザーを没頭させます。ソフトウェア開発者は、ユーザーが仮想世界のアバターを介して友達と対話できるようにするデバイス用の新しいゲームとコンテンツを作成しています。

他のソフトウェア開発者は、医療用途または教育目的のアプリに取り組んでおり、VirtualRealityはゲームとエンターテインメントの次の大きなものです。これにより、お気に入りのゲームや映画などの体験が変わります。

それは何ですか?それはどのように機能しますか?そして、仮想現実技術の未来は何ですか?この記事では、これらすべての質問に回答します。^^^バーチャルリアリティ(VR)は、シミュレートされた環境内で行われるインタラクティブなコンピューター生成エクスペリエンスです。

これは主に聴覚と視覚のフィードバックを組み込んでいますが、触覚のような他のタイプの感覚フィードバックも可能にする場合があります。この没入型の環境は、現実の世界に似ている場合もあれば、幻想的な場合もあります。唯一のルールは、没入型の体験を中断してはならないということです。

仮想環境に対するユーザーの物理的反応はVR体験の重要な部分であり、テクノロジーをビデオゲームや従来のアニメーションとは異なります。^^^ゲームコントローラーなどを介してユーザーに振動やその他の感覚を伝達するVRシステムデバイスは触覚システムとして知られています。

この触覚情報は、一般に、医療、ビデオゲーム、および軍事訓練アプリケーションでのフォースフィードバックとして知られています。他の名前には、運動感覚のコミュニケーション/フィードバックや機械感覚が含まれます。)触覚システムを使用して、視覚や聴覚とともに触覚を提供するために、ユーザーに力のフィードバックを提供することもできます。

バーチャルリアリティとオーディオの重要性

最高のサウンドシステムは何ですか?それはあなたがあなたの耳で使うものです。自宅、車内、または音楽を聴きたい場所ならどこでも、サウンドシステムを入手できます。

音質は重要ですが、その量も重要です。バーチャルリアリティの概念は何十年も前から存在しており、今では現実になっています。

バーチャルリアリティを使用すると、他の方法では体験できないことを体験できます。たとえば、オンラインでビデオゲームをプレイしていると、実際にアクロバットをしたり、空を飛んだりしていることに気付くことがあります。

とはいえ、自宅のオーディオ機器を検討するときは、オーディオの品質について考えることが重要です。あなたが本当に素晴らしいサウンドのテレビを持っていて、他のすべてが外見が良く見えるとしても、オーディオは望ましいとは言えないかもしれません。

したがって、高価な製品のように見えるが音質が悪いものを大規模に購入する前に、オーディオ機器のレビューを提供するWebサイトを確認してください。バーチャルリアリティはテクノロジーの世界の魅力的な分野であり、すべてに多くの可能性があります。ある種のフィールド。

また、VRの最も興味深い側面の1つは、オーディオの可能性です。真に没入型のバーチャルリアリティとは、見るものだけでなく、聞く方法も制御することを意味します。

それは、音が視覚と同じくらい、時にはそれ以上に身体の健康に影響を与える可能性があるためです。オーディオを使用すると、実際とは異なる場所に移動し、じっと座っているときでも動き回っているような気分になります。

適切なバーチャルリアリティオーディオソリューションを見つけることは、定期的に使用する価値のある効果的なVR体験を作成するために重要な場合があります。

HMD+スマートフォンバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティはしばらく前から存在しており、市場にはヘッドセットもいくつかあります。しかし、機能が制限され、画面の品質が低いため、完璧なものはありません。

たとえば、Oculus Riftに対する最も一般的な批判は、乗り物酔いを引き起こす可能性があることと、費用が高すぎることです。 Samsung Gear VRの設計は、これらの問題の両方に対処しています。ゲームだけに焦点を当てているわけではありません。代わりに、VRでコンテンツを体験することが重要です。

ヘッドセットはSamsungの携帯電話とのみ互換性があり、現時点では制限がありますが、Samsungが互換性のあるデバイスのラインをタブレットや場合によってはラップトップにまで拡大することを決定した場合、将来的に大きなセールスポイントになる可能性があります。GearVRは2014年に発表されました。 2015年に約200ドルでリリースされました。

VRビューアには、メニューをナビゲートするためのタッチパッドと戻るボタンのほか、音量キーとフォーカスホイールが含まれているため、使用時に追加のヘッドホンを装着する必要はありません。使用するには、GalaxyNote5またはGalaxyS7の2種類の電話のいずれかを購入する必要があります。

どちらのデバイスも2016年にリリースされましたが、サイズが少し異なります。ヘッドセットを購入する前に、どちらを購入するかを確認してください。最大の利点の1つは、その価格の低さです。新しいNokia 6は、5.5インチのフルHDディスプレイとAndroid 7.1(Nougat)を搭載した中国で利用可能になりました。

QualcommのSnapdragon430プロセッサを搭載したこの電話は、4GBのRAMと64GBの内部ストレージを備えており、microSDカードを使用して拡張できます。

Nokia 6は、16MPの背面カメラ、8MPの前面カメラ、3000mAhのバッテリーを備えています。

また、バックカメラとフロントカメラの両方を使用して4Kで録画する機能も含まれています。デバイスには、マットブラックとシルバー/銅のカラーオプションがあります。

今週初めに発表された新しいNokia6は、1月10日からJD.comから1,699円(248米ドル)で販売され、青色のバリエーションは後日リリースされる予定です。

詳細については、以下のデバイスの写真をご覧ください。バーチャルリアリティ(VR)、または没入型マルチメディアは、ソフトウェアを使用して現実の環境を再現するリアルな画像、音声、その他の感覚を生成するコンピューター技術を表すために使用される用語です。 (または架空の設定を作成します。)

没入型の環境は、現実の世界に似ている場合もあれば(たとえば、軍人を訓練したり、外科手術を練習したりするためのシミュレーション)、幻想的な場合もあります(たとえば、ビデオゲームのシナリオ)。

HMDは、ヘッドマウントディスプレイの頭字語です。眼鏡やヘルメットのように、レンズの内側にスクリーンを備えたデバイスの一種です。多くの場合、HMDデバイスには、着用者の頭の動きに反応するモーショントラッキングおよび位置追跡システムが組み込まれています。

バーチャルリアリティの新規参入者とあまり知られていないメーカー

過去5年間で多くの新しい企業が誕生し、そのうちのいくつかはVR市場で大きな波を起こしている。次のリストは、有名なバーチャルリアリティの新参者とあまり知られていないメーカーの一部をまとめたものです。

VIRZOOM –これは現在入手できる最も人気のあるVRバイクゲーム体験の1つです。このゲームには3つの異なるゲームモードがあり、都市を駆け抜けたり、バトルゲームをプレイしたり、ワークアウトしたりすることができます。 iOSおよびAndroidデバイスと互換性があり、コントローラー、ハンドルバー、ペダルを含むバンドルが付属しています。

この製品の唯一の欠点は、4インチから6インチのスマートフォンでしか動作しないことです。GameFaceLabs–この会社は、携帯電話用のオールインワンVRヘッドセットを作成しました。

現在、GameFaceと呼ばれる独自のヘッドセットを開発していますが、OculusRiftやSamsungGear VRなどの他の企業と提携して、テクノロジーを複数のプラットフォームに導入しています。

Cyber​​ith –この会社は、足を使って仮想環境と対話できる全方向性トレッドミルを開発しました。また、ヘッドマウントディスプレイも販売されているため、ゲームをプレイしたり映画を見たりしながら、高品質のグラフィックスを体験できます。

バーチャルリアリティに興味がある場合は、いくつかの会社が異なるオプションを提供していることを知っておく必要があります。バーチャルリアリティメガネの有名なメーカーの中には、Oculus Rift、HTC Vive、SonyPlayStationVRなどがあります。

バーチャルリアリティの世界であまり人気のないブランドや新参者については、FOVEとAvegantGlyphをご覧ください。どちらの会社にも、VR製品に関して大きな可能性と提供できるものがたくさんあります。

この記事では、これら2つの会社の製品と、将来の計画について説明します。FOVEFOVEは、最新のバーチャルリアリティプロデューサーの1つです。

彼らは2014年から眼鏡を製造していますが、2016年春まで販売を開始しませんでした。これらのバーチャルリアリティ眼鏡の主な特徴は、眼球運動を高精度で追跡できることです。

このようにして、エクスペリエンスがより自然に見えるようになり、ユーザーはゲームパッドやリモコンを使用する代わりに、オブジェクトやキャラクターを見てさまざまなゲームを操作できるようになります。

Foveのウェブサイトによると、彼らはFOVEメガネをSteamVRおよびOSVRプラットフォームと互換性のあるものにすることを計画しています。さらに、いくつかの噂によると、FOVEはMicrosoftと協力して、Windows10ユーザー向けの複合現実デバイスを作成する予定です。

映画のバーチャルリアリティの例

バーチャルリアリティは映画業界で成長している分野であり、コマーシャルでは新しい体験を生み出すことがますます一般的になっています。次にいくつかの例を示します:Beachfront(2016)

ビーチフロントは、家族の再会の一環としてビーチを歩いていた360度のドキュメンタリーでした。 Vrseが複数の4Kカメラを使用して撮影しました。

作品とクリスミルク監督。この映画は、SamsungGearVRの所有者向けに無料でリリースされました。

Sunset Striking(2015)Google Cinematic Artsチームは、30fpsと120fpsで立体360度ビデオをキャプチャするJumpカメラリグを使用して、この短いバーチャルリアリティ体験を作成しました。ビデオはバーチャルリアリティでライブストリーミングされたため、人々は自分のコンピューターから見ることができました。

パトリック・ワトソンとの見知らぬ人(2015)この経験は、カリフォルニア州オークランドのフォックスシアターで彼らの歌「見知らぬ人」を演奏するときに、バンドと一緒にステージに視聴者を置きました。また、全方向性マイクを使用してすべての音声をキャプチャしました。

ミュージックビデオは、2年前のリリース以来YouTubeで500万回以上再生されています。BIGSur(2015)バーチャルリアリティ向けに制作された最初の脚本による物語作品で、この短編映画はVRSE、Felix&Paul Studiosによって作成され、監督されました。

バーチャルリアリティは、映画業界の次の大きなものです。それは、映画の作り方から見方まで、すべてを変えています。

事実上すべての主要なハリウッドスタジオにはVR部門があります。 Disney、Fox、J.P。Morgan、Paramountなどのスタジオはすべて、VRコンテンツに投資し、そのために特別に部門を作成しました。

たとえば、2015年、Foxは、1億5,000万ドルの投資でFoxNextという部門を設立すると発表しました。 Google、Samsung、Facebookなどの企業も、人気が高まっているため、VRテクノロジーに投資しています。

彼らの投資により、YouTube、Hulu、Netflixなどの巨人が自社のプラットフォーム向けのVRコンテンツを作成しました。VRヘッドセットはこれまでになく手頃な価格になり、全体的な売り上げの増加につながりました。

2016年だけでも、世界中で300万台を超えるVRヘッドセットが販売され、その数は今年も増加すると予想されています。 Google Cardboardなどのエントリーレベルのデバイスの低価格と相まって、視聴者は外出先でモバイルデバイスを使って没入型の体験にこれまで以上にアクセスできます。

最近のVRハードウェアの販売により、アクティブなデバイスの総数は世界中で約4,200万台になります。* VRテクノロジーは、ゲーム、スポーツ、コンサートやフェスティバルなどのライブイベントなどの他のエンターテインメント分野にも浸透しています。

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バーチャルリアリティとデータの視覚化

バーチャルリアリティとデータの視覚化、世界はよりデジタル的に強化された未来に向かって動いているようです。良い点は、企業がVRを使用して、このデジタル時代で競争上の優位性を獲得できることです。

あなたの会社の製品やサービスについて話題を盛り上げようとしていますか?クライアントがアクションの一部であると感じさせるバーチャルリアリティ体験を作成します。データを視覚化する新しい方法を作成しますか?バーチャルリアリティ環境を実装して、提示されているデータをよりよく理解できるようにすることができます。

クライアントに連絡しますか?あなたの製品やサービスがバーチャルリアリティ体験で彼らの生活をどのように改善できるかを彼らに示してください。ある時点で、誰もがあなたを別の世界に巻き込むビデオゲームを通してVRを体験しました。

今こそ、企業がステップアップして、実際のアプリケーションにVRを使用するときです。アップルのCEOであるティムクックが彼の記事で「バーチャルリアリティの未来はすでにここにある」と述べているように、「私たちは皆、明日がもたらすものを想像することができます」とクックは書いています。イノベーションはそうなるでしょう。」

では、バーチャルリアリティとは何ですか?それはどのように機能しますか?そして、それは私たちのビジネス戦略をどのように変えるでしょうか? VRがコミュニケーション、マーケティング、販売にどのように役立つかについて詳しく知るために読んでください。数週間前、バーチャルリアリティヘッドセットのプロトタイプを試す機会がありました。

真に没入型のコンピューティングは、30年近くの間私の夢でした。この分野での私の好奇心は、スティーブンレヴィの本「ハッカー」を読んだ学部時代(80年代半ば)にまでさかのぼります。

この本は、パソコンとインターネットの初期の話を、テクノロジーに情熱を持ち、テクノロジーがどのように機能するかを理解している個人のグループであるハッカーと一緒にまとめました。彼らは、電子メール、ワープロ、スプレッドシート、掲示板など、今日私たちにとって第二の性質を持つ多くのソフトウェアツールを開発しました。私が初めてVRヘッドセットを試したのは、1989年にNASAエイムズ研究センターで、1992年にSRIインターナショナルでした。

バーチャルリアリティにワクワクしていると言っても過言ではありません。毎日データを扱う人として、複雑なデータセットを比較的簡単に視覚化する方法を提供することで、VRが私たちの生活を簡素化するために何ができるかを想像するのは難しいことです。たとえば、特定のシェル会社の金融取引をアニメーションで表示するマネーロンダリングに関するBloombergTVの最近のセグメントを見てください。

これは、バーチャルリアリティ(VR)で簡単にできることです。実際、このような例はすでにいくつかあります

航空、医療、軍隊向けのバーチャルリアリティ

私たちの大多数にとって、バーチャルリアリティは、今後数年間でさらに多くのことを耳にする新しいテクノロジートレンドの総称です。この用語には、Facebookの360°動画からOculus Riftなどの完全に没入型の環境まで、さまざまな種類のVRヘッドセット、VRアプリ、VRコンテンツが含まれます。

真に没入型の体験は、OculusRiftのCrescentBayヘッドセットでのみ可能でした。これは、仮想現実ヘッドセットの消費者向けバージョンがどのようなものになるかを示す最良の例です。テクノロジーはまだ非常に若く、Oculusや他の企業の真の消費者向けVRヘッドセットが登場するまでにはさらに数年かかる可能性があります。

それまでの間、今日使用できるVR用のアプリケーションはすでに数多くあります。たとえば、スタンフォード大学の外科医の5人に1人は、仮想現実を使用して、手術に入る前に一般的な手順を実践しています。

バーチャルリアリティは、パイロットが実際に実際に発生するには危険すぎるか費用がかかる状況に備えて訓練するのに役立ちます。たとえば、パイロットは、飛行機のシミュレーターで練習しているときに、真っ直ぐではなく、任意の角度でエンジンの故障を処理する方法を学ぶことができます。

航空や医療以外のバーチャルリアリティの用途もあります。たとえば、没入型のビデオゲームや3D映画を作成するために使用できます。実際、Jauntはすでに

バーチャルリアリティ(VR)は、ヘッドセットやスクリーンなどの特殊な機器を介して、コンピューターで生成された3次元の体験を表す用語です。 VRテクノロジーは、航空、医療、軍事訓練など、さまざまな分野で使用されています。

説明:バーチャルリアリティは、現実世界や想像上の世界の場所での物理的な存在をシミュレートできる人工的な環境として定義できます。主に聴覚と視覚のフィードバックが組み込まれていますが、触覚のような他の種類の感覚フィードバックも可能になる場合があります。

この没入型の環境は、現実の世界に似ている場合もあれば、幻想的な場合もあります。拡張現実システムは、ライブカメラフィードを介してヘッドセットに、またはスマートフォンやタブレットデバイスを介して仮想情報を階層化し、ユーザーが3次元画像を表示できるようにするVRの形式と見なすこともできます。

説明:このテクノロジーが使用されているもう1つの分野は、ゲームアプリケーションです。たとえば、人々がビデオゲームをプレイするときは、ヘッドセットを着用し、ゲーム環境と対話することができます。

テレビ画面で目の前を見るだけでなく、振り返って背後を見ることができます。説明:バーチャルリアリティ機器を使用する航空訓練シミュレーターでは、訓練生は周囲のすべてを見ることができます。角度。これは他のトレーニング方法とは異なります

バーチャルリアリティと精神障害の治療

バーチャルリアリティ(VR)の登場により、恐怖症や心的外傷後ストレス障害(PTSD)からギャンブル依存症、さらには精神病まで、さまざまな精神的健康状態の治療方法が変わる可能性があります。その理由はさまざまです。と深遠。

VRにより、これまで以上に没入感のある世界を作成できるようになり、ユーザーがストレスを感じすぎて処理できない状況にユーザーが立ち会うことができるようになります。また、以前は不可能だったレベルで不安や恐怖のメカニズムを理解することもできます。

この知識は精神疾患の治療に適用できます。バーチャルリアリティはすでにいくつかの分野で使用されており、大きな成功を収めています。

人々が恐怖の存在下にいる方法を学ぶ暴露療法では、VRは制御された環境でシナリオを再現することができ、現実の生活では不可能な暴露を可能にします。 VRを使用すると、セラピストは治療のペースを調整し、患者が自分の経験に対してより大きな責任を負う前に、状況に応じて適切に対応する方法を確実に学ぶことができます。

ワシントン大学精神科のハンターホフマン博士と彼のチームによる研​​究では、高さを恐れていた参加者の76%が、仮想現実で100フィートの橋を歩いた後に恐怖を克服できたことがわかりました。コントロールの要素、

メンタルヘルスの問題は簡単に解決できるものではありません。もちろん、それらを治療する方法はありますが、時間がかかります。

うつ病、不安神経症、PTSDなどの症状から回復し始めるには、治療やその他の介入を行う必要があります。ここでVRが登場します。

VRは回復のためのツールとして使用される可能性があり、患者が安全な環境で問題に対処するのに役立ちます。この理論をテストするためにいくつかの研究がすでに行われており、仮想現実が実際に人々が精神疾患から回復するのを助けることができることを示しているようです。

メンタルヘルス介入にVRを使用する背後にある理論は、パニック発作やフラッシュバックなどの副作用を起こすことなく、患者が過去の外傷性イベントを「再体験」するのに役立つというものです。

そうすることで、トラウマを思い出させる現実の状況に対処するときの反応をより細かく制御できるようになります。

VRはまた、制御された環境で人々が恐怖に直面するようにすることで、人々が恐怖や不安に対処するのを助けるのに効果的であることが証明されています。 VRはまた、病気や怪我のために感じる可能性のある不快感から人々の注意をそらすことにより、痛みの管理にも役立ちます。

バーチャルリアリティは、人々が悲しみに対処するのにも役立ちます。たとえば、愛する人を亡くした人は、仮想世界を訪れて、故人を再び見たり、話したりすることができます。


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