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ホログラムを作成するためのフィルムメーカーのガイド

立体視を使用終焉、ホログラムは真の3Dへの道ですか?もしそうなら、どのように参加できますか?調べてみましょう。

三次元で奥行きに基づいたビデオがモーションの未来であると宣言する人々は、しばしば利害関係を持っています。ただし、より効率的な圧縮技術と5Gのようなより高速なパイプラインが、データ量の多い360度ビデオの準備を進めているため、これらは正しい可能性があります。ある意味で、ホログラムは自然な進歩です。

体積測定もモーションキャプチャやパフォーマンスキャプチャとは異なりますが、両方の手法が連携して機能し、深度測定に依存することがよくあります。

簡単に言えば、モーションキャプチャは、スーツの中にセンサーを装着した状態の動きをキャプチャしたものです。 Volumetricは、物理領域内のすべてをキャプチャし、いわゆるポイントクラウドまたは3Dポリゴンメッシュを介して3D情報を生成します。次に、両方のデータがVFXスタジオに渡され、操作とレンダリングが行われます。

ただし、ロジスティック上の欠点がいくつかあります。データレートは、古い立体視(2チャンネル)で少なくとも2倍になりました。 3Dで撮影することもある、より高いフレームレートのシネマトグラフィは、さらに多くのデータとより効率的なストレージプランを意味します。

ボリュメトリックビデオはすべて没入型であり、複数のキャプチャポイントが必要です。通常、ボリュームの作成には100台を超えるカメラ、赤外線、RGBが使用されます。

その結果、ボリュメトリックビデオキャプチャは、何かを編集する前に1分あたり約16GBのデータを蓄積する可能性があります。


ボリュメトリックビデオが勝つ場所

ホログラムの紹介で述べたように、この新しい形式の3Dのエンターテインメント業界での配布はまだ維持されていません。製品のホログラムは、特にスマートフォンやその他のポータブルデバイスにとっては巨大になります。

たとえば、2017年に、バービーは音声コマンドに応答するホログラフィックロボット人形を発表しました。同じ年に、ベライゾンとコリアテレコムは5G技術を使用して最初のホログラフィックコールを行いました。呼び出しを可能にするために、2つのホログラムが形成されました。しかし、多くの業界は、深度を反映するセンサーの必要性を理解しています。それは不足している成分のようなものであり、それらをよりインテリジェントにし、人間にとってより役立つものにします。

しかし、メディアの世界では、ボリュームトリクスは、キャプチャとアニメーション化のプロセスを簡素化することにより、ポストプロダクションチャネルに効率を追加することも約束しています。俳優の肖像、本物のパフォーマンス、ワードローブはすべて同じプロセスでキャプチャできます。キャプチャされたデータは、Previsと高解像度の両方の配信に使用できます。キャプチャされたパフォーマンスは、UnrealやUnityなどのリアルタイムエンジン内でも使用できます。

ホログラム編集およびエンコーディングソフトウェアのプロデューサーであるArcturusは、ボリュームキャプチャと従来のVFXCG制作のコストを比較しました。彼らの調査では、VFX制作とボリュメトリックビデオ制作のコスト、時間、人員レベルを比較しています。

例:キャラクター作成の場合 従来のCGを使用すると、より大きな映画の場合、10〜60日かかる可能性があります。ボリュメトリックビデオは、24時間以内に人的資産を作成できます。 CGにかかる費用は最大70,000ドルになる可能性がありますが、同じ操作のボリュメトリックビデオは15,000ドルになる可能性があります。

チームのサイズも異なり、10〜20人のCGアーティストが同じアセットで作業しますが、ボリュメトリックビデオキャプチャではアセットを作成するのに2〜3人しかかかりません。これがプロセスにつながります。CGの場合、通常は手動である限り長くなりますが、ボリュームは基本的に自動化された演習です。


ボリュメトリックビデオの開始方法

あなたは知らないうちにすでにいくつかのボリュメトリックビデオを経験しているかもしれません。 XBOXゲーマーであり、XBOXゲーマーである私たちのために、Microsoftは2010年にKinectと呼ばれるアクセサリを発表しました。アイデアは、あなたのジェスチャーや体の動きがあなたを物理的なコントローラーから解放するということです。赤外線検出器を含むカメラセンサーは、20ポイントのスケルトンを表す基本的な深度ポイントクラウドを生成しました。

当時は革命的でしたが、追いつくことはなかったようで、2017年にMicrosoftによってゲームへの使用が中止されました。

ただし、このテクノロジーは現在、健康、製造、小売などのさまざまな業界で深度検知テクノロジーを使用するAzureKinectDKの一部として販売されています。彼らの開発キットは約400ドルで入手可能で、1MP深度カメラ、360°マイクアレイ、12MP RGBカメラ、および方向センサーを提供します。

深度の測定がすべてのセンサーにとってより重要になるにつれて、Microsoftがこの製品を目指しているのは、何千ものユースケースになるでしょう。

例または使用例は、米国のレンタカー会社で、深度カメラを使用して帰りの車をスキャンし、身体の損傷をチェックしています。車両は返却時にスキャンされ、深度情報に変形やへこみが表示されます。この迅速で自動化されたプロセスでは、賃貸中に追加のバンプについて賃貸人の言葉を借りる必要はありません。

EF EVEのような企業は、複数のAzure Kinectsの出力を取得して、ボリュメトリックビデオを作成できます。これは、ボリュメトリックビデオを初めて使用する企業にとっては新しいサービス業界であり、多数のカメラボリュームスペースの予算がありません。

IntelのRealSenseのような他のカメラも、深度センサーのニーズの高まりに対応しています。ユースケースは、ロボット工学から顔の承認まで、あらゆるものです。彼らは、骨格の動きとジェスチャーを使用して、ロボットと人間の相互作用の準備をしています。 「人の追跡」では、群集の監視や分析など、より一般的なユースケースを取り上げます。

ボリュメトリックビデオの実験を開始する場合は、深度センサーが必要ですが、Kinectほど重要ではありません。 Appleが12モデル以降のiPhoneにセンサーを搭載することを決定するまで、一般の人々はLiDARを本当に知りませんでした。

LiDARは、風景や建物を測定および記録して3Dスキャンと深度マップを作成するために使用されるレーザースキャン方法です。

LiDARは、シーンまたはオブジェクト内の空間内のすべてのポイントを占める3Dポイントクラウドを生成します。 LiDARのピクセルを2Dピクセルと比較すると、深度センサーはZ深度情報をX座標とY座標に追加します。

Depthkitのような企業は、別の深度センサーを使用してLiDARiPhoneまたはさらに優れたカメラをキャプチャするのに役立つソフトウェアを提供しています。

これは、その方法に関する有益なチュートリアルです。このビデオの下には、Depthkitのクライアントからの例がいくつかあります。

体に装着されたセンサーによるパフォーマンスキャプチャ、360°カメラはある程度の奥行き感を与えますが、今では少し古風に見えます。

ただし、写真測量など、プロジェクトに奥行きを持たせる方法は他にもあります。被写体の複数の写真がさまざまな角度から撮影され、計算アルゴリズムによってつなぎ合わされて3Dモデルが生成されます。

ライトフィールドカメラもマイクロレンズを使用して、焦点から照明まですべてを操作します。


ボリュームの未来

私たちの多くは、2Dでの視聴や作成に満足しています。ステレオシネマトグラフィーは実際には成功しませんでした、そしてそれには正当な理由がありました。たぶん、100年間持っていたフラットなビデオで大丈夫です。しかし、ボリュメトリックビデオの成功はエンターテインメント業界に依存していないという事実は、クリエイティブ業界に調整する時間を与えます。

特にゲームエンジンを使用して仮想制作で生成できるものが増えるにつれて、これらの新しいタイプのホログラムが仮想革命に加わります。

おそらく、準備が整うまで翼で待ってください。



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