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#TheFutureOfImagery:360 度コンテンツのブレークアウトの年

2016 年は、バーチャル リアリティと 360 度コンテンツの成功または失敗の年として記憶されているかもしれません。

今年の初め、NAB 2016 ショーは 360 台のカメラを中心に展開されたので、コンテンツの流入が見られるのは時間の問題でした。 YouTube と Facebook は、360 度コンテンツを再生するための最初の 2 つの主要なプラットフォームであり、2016 年は両社にとって主要な年であることが証明されました。

2016 年、YouTube は VR 体験を拡大 ライブ 4K 360 度ストリーミング、空間オーディオ、待望の iOS デバイス向け VR アップデートを導入することによって.以前は、Android デバイスのユーザーのみが携帯電話と Google Cardboard でコンテンツを表示できました。 YouTube の親会社である Google も、360 度の将来に多額の投資を行いました。Google の新しい Pixel スマートフォンは、新しい Daydream VR ヘッドセットと連携するように設計されました。

負けないように、Facebook はインスタント記事に 360 度コンテンツを導入しました。また、Oculus エクスペリエンスの構築を支援するために、独自の空間オーディオ会社を買収しました。 Facebook の 360 度ビデオと写真のプラットフォームも大幅に強化されました 12 月にライブ 360 ビデオ ストリーミングを発表しました。 Oculus に関しては、PC エクスペリエンスとモバイルの 2 つの方向に取り組みがシフトしているようです。 Oculus の CEO である Brendan Iribe は辞任し、PC 部門のリーダーの役割を引き継ぎました。 Facebook のモバイル VR エクスペリエンスは、Google の新しいイニシアチブと対決します。

制作面では、GoPro から Nokia まで、ほぼすべてのカメラ メーカーがより優れた 360 度カメラとリグを開発しています。 .オールインワンの単一の 360 カメラである Ricoh Theta S のような安価なオプションは、依然として人気があります。その成功は、360 カメラをユーザーのスマートフォンに接続する Giroptic の iO カメラのような新製品への道を開くのに役立ちました。

これらの新しいカテゴリのコンテンツの編集に関して、アドビは大きな進歩を遂げました

ウィルソン氏は、これまでキャプチャされたことのないコンテンツに対する膨大な需要があるため、今日の VR 体験を野生の西部とすぐに比較しました。 . Shutterstock の膨大な 1 億枚の画像アーカイブが 360 度で再撮影されることを想像してみてください。それこそが、今日の VR クリエーターが必要としているものです。ビジュアルだけでなく、オーディオ、トランジション、グラフィック、オーバーレイも含まれます。すべてを 360 度向けに再設計する必要があります (ウィルソンは自分が何を言っているのかを知っています。彼は、ほぼすべての VR プラットフォームと、ポール マッカートニー、ミシェル オバマ、NBC、フォックスなどのクライアント向けのコンテンツを作成しています)。

現在、利用可能な VR コンテンツの多くは、ブランドや大手企業によって制作されています .最近のメイシーズ サンクスギビング デー パレードは、NBCUniversal と Verizon によって 360° で視聴者に提供されました。このストリームは Verizon の YouTube チャンネルで利用できました。

全米バスケットボール協会は VR に多額の投資を行っています 、毎週 1 つのバスケットボールの試合を 360 度でストリーミングしています。

「一般的なイノベーションだけでなく、特に VR が NBA にとって戦略的に重要であることは、アダム [NBA コミッショナーのシルバー] によってかなり明確に確立されています。」 — Jeff Marsilio、NBA グローバル メディア配信担当副社長

NBA の試合は、リーグ パスを持っている人がいつでも視聴できるようになっています。おそらく、将来の最大の可能性は、Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals のような劇的な VR ショート フィルムとしてゲームを再編集する機能です。 .

「このミニ ドキュメンタリーは、忘れられない 2016 年の NBA ファイナルのアクションをバスケットボール ファンにゲーム内とコート外の両方で身近に感じてもらうだけでなく、VR 映画製作者にとって、初期のメディアを最大限に活用する方法の例として役立つ可能性があります。可能性」 — ポリゴン

NBA は、メジャー リーグ ベースボールのホームラン ダービーや、NFL の一連のプロ フットボール ゲームを VR で放送してきた NextVR と長い間協力してきました。

最後に、消費者に関する限り、VR コンテンツを取り込む方法はまだいくつかあります。 YouTube や Facebook などの人気のあるプラットフォームから、Oculus、Jaunt、Samsung VR、HTC Vive、Playstation VR の限定版まで、コンテンツが流入しているようです。

だまされてはいけません。 コンテンツの多くは特定のヘッドセット専用です。 Google の Cardboard と Daydream には、Oculus Rift や HTC Vive では見つからないコンテンツがあります。 Oculus は、独自の Oculus Story Studio コンテンツを独占配信しています。

クロス プラットフォームではないスタッガード コンテンツは、VR の将来にとって深刻な問題です。コンテンツの大部分がブランド提供の広告のままである限り、消費者がエンゲージする意思があるかどうかを尋ねたくなります。未来だけが教えてくれます。


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