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輝度を理解して、照明設定をより細かく制御します

多くの初級および中級のビデオグラファーが犯す最も一般的な間違いの1つは、メディア用のツールを混乱させることです。あまりにも多くのシューティングゲームがカメラとレンズに焦点を合わせていますが、それは彫刻家がどのノミを使用するかを考え、目の前にある巨大な大理石のブロックを無視しているようなものです。私たちの媒体は私たちのハードウェアではありません。私たちの媒体は軽いです。以前、光の質について話しました。今回は、輝度と逆二乗の法則についてお話ししましょう。

輝度とは何ですか?

まず最初に:一部の人々はそれらを交換可能に使用しますが、輝度は明るさと同じものではありません。明るさは、画像の明るさに関する主観的な判断です。輝度は、オブジェクトが特定の距離で発する光の量の客観的な尺度です。これは、湿り具合と水の量の違いのようなものです。「私の芝生は濡れている」または「私の芝生は十分に濡れていない」と言うことはできますが、「今日の私の芝生はちょうど5回濡れている」とは決して言えません。それが明るさです。一方、「1平方インチあたりちょうど2液量オンスの水で芝生に水をやっただけです」と言うことができます。それが輝度です。

具体的には、輝度は、特定のオブジェクトから出て、目またはカメラのレンズに当たる光の量の尺度です。現在の輝度の単位はcd/m2、つまり1平方メートルあたりのカンデラですが、古い教科書では「nit」、「foot-lambert」、「stilb」と呼ばれています。はい、「スチルブ」です。ありがたいことに、それは実際には決して流行しませんでした。

「しかし、輝度はルーメン、ルクス、またはフートキャンドルで測定されません」とあなたは尋ねるかもしれません。まあ、いや、正確ではない。ルーメンは光束の尺度であり、何かが発する全光の量です。電球のルーメン定格は高いかもしれませんが、ほとんどの光が間違った方向を向いている場合、誰が気にしますか?ルクスキャンドルとフートキャンドルは照度の尺度であり、オブジェクトに当たる光の量であり、オブジェクトからカメラに到達する光の量ではありません。

もう一度水の例えに戻りましょう。家に水飲み場があり、それを使おうとしているとしましょう。ルーメンはあなたの家の総水圧のようになります。水圧があるのは良いことですが、すべての水が洗濯機に流れているかどうかは関係ありません。照度とは、噴水からどれだけの水が出てくるかということですが、噴水が口に当たるのではなく、あごに当たって跳ね返った場合に、噴水がどれだけの水を噴霧するかは誰が気にしますか?その噴水から出て口に入る水、つまり、物体から出てレンズに入る光は輝度です。

逆二乗の法則

輝度とは何かがわかったので、それを操作する方法について話しましょう。そのためには、輝度が距離の2乗に反比例して減少するという逆2乗の法則を理解する必要があります。式の用語では、輝度=1 / d^2です。さて、それは実際にはどういう意味ですか?

被写体から1メートル離れたフルパワーのライトがあるとします。ライトを2メートルに移動して距離を2倍にすると、被写体に半分の光が当たると思うかもしれません。ただし、逆二乗の法則により、実際には(½)^ 2、つまり光の量の1/4が得られます。距離を3倍にして3メートルにすると、光の量は1/3になりません。 (⅓)^ 2、つまり1/9になります。

つまり、被写体に近いライトから始めて少し遠ざけると、輝度が劇的に低下します。 1メートルから2メートルに移行すると、1メートルで光の75%が失われます。それは大きな変化です!

しかし、1メートルではなく7メートルでフルパワーでライトを開始した場合はどうなりますか? 7メートルで最大光の1/49を取得しています。ライトを7メートルから8メートルに移動すると、最大ライトの1/64が得られます。ええと、1/49から1/64に移行すると、1メートルから2メートルに移動するのと同じ量を7メートルから8メートルに移動したとしても、光の相対的な減少はわずか25パーセントになります。つまり、光源が被写体から離れるほど、その距離が変化したときの輝度の変化は小さくなります。

使用中

実際には、これはどういう意味ですか?キーライトに対して被写体が動き回る場合は、ライトを被写体からできるだけ離して配置し、輝度差(ライトの増減量)をできるだけ低くします。大きくて劇的な照明の変更をするつもりでない限り。これは、人々のグループを撮影する場合にも当てはまります。ライトを近づけすぎると、キーに最も近い人は十分に照らされますが、最も遠い人は露出不足になる可能性があります。近くで撮影しているときに、劇的な落ち込みを回避するのに十分な距離まで光を取り戻すことができない場合があります。その場合は、クリエイティブになる必要があります。シーンを再ブロックするか、リフレクターを使用して光を反射させるか、キーに大量の塗りつぶしを追加します。

これは、被写体と同じ光源を使用して背景を照らす場合にも当てはまります。被写体を背景からポップさせたい場合は、ライトを近づけて、被写体を背景から数歩離します。輝度を近づけたい場合は、ライトを外に出し、被写体を壁に少し近づけます。

もちろん、被写体に光を近づけたり遠ざけたりすると、他に何が変わるかを忘れないでください。そして、それは光の質だけではありません。窓や眼鏡での反射も考慮してください。

宿題

これらはすべて紙の上では複雑に聞こえますが、実際に逆二乗の法則を使い始めると、かなり速く直感的になります。宿題は次のとおりです。大きくて暗い部屋の壁の前に被写体を0.5メートル置きます。被写体を正しく露出させるために必要な距離に配置された1/4のパワーでライトを設定します。撮影を開始します。次に、ライトから被写体までの距離を2倍にしますが、ライトの電源を入れないでください。主題はどのように見えますか?次に、ライトの電力を2倍の1/2にします。主題はどのように見えますか?今、あなたの力を最大限に活用してください。主題は今どのように見えますか?背景はどのように見えますか?影と反射の両方に注意してください。

次に、1/4のパワーに戻り、すべてをやり直しますが、今回は壁の2メートル前の被写体から始めます。あなたの主題は背景と比較してどのように見えますか?最初のシーケンスと2番目のシーケンスを比較します。フォーラムで結果をお知らせください。

Mike VanHelderは、ペンシルバニア州フィラデルフィアで働く作家、写真家、ビデオプロデューサーです。彼の母親はいつも彼にとても明るいと言っていました。


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