クロマサブサンプリングの理解
まず、クイックプライマー。 Chroma Subsamplingは、輝度情報(LUMA)と比較して、色情報の量(クロミナンス)を減らすことにより、ビデオを圧縮するために使用される手法です。 数字(4:2:0、4:2:2)は、ルーマとクロマサンプルの比を表しています。
*最初の *番号(4)は通常一定であり、ブロック内のルーマサンプルの数を指します。
* 2番目の *番号は、ブロックの *最初の行 *のクロマサンプルの数を指します。
* 3番目の *番号は、ブロックの * 2行 *のクロマサンプルの数を指します。
それで、それを視覚化しましょう:
* 4:4:4 (圧縮なし - 最高品質):すべてのピクセルには、独自のルーマとクロマ情報があります。これは、すべてのブラシストロークで利用可能なすべてのペイントカラーを持つようなものです。
* 4:2:2 (圧縮が少ない):色情報は、輝度の半分の水平にサンプリングされます。 色グレーディングの場合は4:2:0よりも優れています。
* 4:2:0 (より多くの圧縮):色情報は、水平および垂直に半分の半分にサンプリングされます。 これにより、最も圧縮されたファイルサイズと色の詳細の損失が発生します。
さあ、オプションについて説明しましょう:
1。生
* それが何であるか: RAWビデオは、カメラセンサーから直接 *処理されていない *データをキャプチャします。 それは本質的にデジタルネガです。 センサーがキャプチャしたすべての情報が含まれており、カメラ内処理または圧縮が最小限に抑えられています。
* 長所:
* ポストプロダクションの最大柔軟性: 露出、ホワイトバランス、色グレーディング、およびその他のパラメーターを調整するための *最も *緯度があります。
* 最高の画質の可能性: ベイクドインの決定は、可能な限り最高の画質を抽出できることを意味します。
* より良いダイナミックレンジ: 通常、生の形式はより広いダイナミックレンジをキャプチャするため、ハイライトと影で詳細を回復できます。
* 削減されたアーティファクト: カメラ内処理が最小限であるため、圧縮アーティファクト(バンディングやブロッキネスなど)が表示される可能性が低くなります。
* cons:
* 大きなファイルサイズ: 生ファイルは、圧縮形式よりも *大幅に *大きい(4:2:0または4:2:2など)。 カメラと編集システムに十分な保管スペースが必要です。
* 集中的な処理: 生の映像 *は、ポストプロダクションソフトウェア(Davinci Resolve、Adobe Premiere Pro、Final Cut Proなど)でDevayer、Color Colore、および使用可能な形式に変換する必要があります。これには重要な処理能力が必要です。
* 時間をかけるワークフロー: 生の映像を処理してレンダリングする余分なステップは、ポストプロダクション時間を追加します。
* 互換性の問題: すべてのカメラが生記録をサポートするわけではなく、そうするカメラでさえ特定のソフトウェアを必要とする異なる生形式を持っている可能性があります。
* より高価: RAWを記録するハードウェアには、通常、より高価なカメラと外部レコーダーが必要です。
* rawを使用する時期:
* ハイエンドプロダクション: 画質が最重要で予算が許可されている機能、ドキュメンタリー、コマーシャル、またはプロジェクト。
* 複雑な色グレーディング: 特定の外観を達成するか、問題を修正するために色のグレーディングを大幅にプッシュする必要があると予想される場合。
* 要求の視覚効果: 生の映像は、視覚効果の作業に最もきれいなソース素材を提供します。
* アーカイブ映像: 長期的なストレージと潜在的な再利用のために、最高品質の将来の防止映像が必要な場合。
* ログプロファイルでの撮影: ログで撮影している場合は、RAWで撮影したい場合があります。これは、ポストでより積極的な色のグレーディングを実行する可能性が高いからです。
2。 4:2:2
* それが何であるか: 色情報が輝度の半分の水平にサンプリングされるクロマサブサンプリングスキーム。 画質とファイルサイズのバランスが良いです。
* 長所:
* 良い色情報: 4:2:0よりもはるかに多くの色情報を提供し、より正確で微妙な色になります。
* より簡単な色グレーディング: 特に彩度を押したり、色キャストを修正したりする場合、色のグレーディング調整をより寛容にします。
* rawよりも小さいファイルサイズ: RAWと比較してより管理しやすいファイルサイズにより、保存と編集が容易になります。
* より広くサポートされています: 4:2:2は、RAWよりも幅広いカメラと編集ソフトウェアによってサポートされています。
* より良いキーイング/合成: グリーンスクリーニング、キーイング、または合成を計画する場合、4:2:0よりもうまく機能します。
* cons:
* それでも圧縮: それはまだ圧縮形式なので、いくつかの色情報が失われます。
* 4:2:0:よりも多くの処理能力が必要です 4:2:0を使用した場合よりも、コンピューターでより多くの処理能力が必要になります。
* 4:2:2:を使用するとき
* プロのビデオ制作: コーポレートビデオ、ウェディングビデオ、ドキュメンタリー、または4:2:0よりも優れた画質が望ましいプロジェクト。
* 中程度の色グレーディング: 中程度の色グレーディングを行う予定であるが、生の極端な柔軟性を必要としない場合。
* 視覚効果を備えたプロジェクト: 絶対的な最高品質を必要としない視覚効果を持つプロジェクトの良い妥協。
* ブロードキャスト基準: 多くのブロードキャスト基準には4:2:2が必要です。
* 10ビットで配信する予定: 4:2:2は、多くの場合、4:2:0の8ビット色深さよりも優れている10ビットの色深度と組み合わされます。
3。 4:2:0
* それが何であるか: 最も一般的なクロマサブサンプリングスキーム。色情報が水平に半分と垂直にサンプリングされます。 色の精度よりもファイルサイズと帯域幅の効率を優先します。
* 長所:
* 最小ファイルサイズ: 保管、転送、編集が簡単です。
* 最低処理要件: 処理能力の最小量が必要であり、強力なコンピューターでの編集に最適です。
* 広くサポートされています: ほぼすべてのカメラと編集ソフトウェアサポート4:2:0。
* 多くのアプリケーションで十分に良い: 多くの種類のコンテンツでは、色情報の損失は顕著ではありません。
* cons:
* 最小の色情報: 特にグラデーションや微妙な色のバリエーションのある領域では、カラーバンドにつながる可能性があります。
* 難しい色グレーディング: カラーグレーディング調整の寛容が少なくなります。飽和を押したり、極端な色を変更したりすると、アーティファクトが簡単に表示される可能性があります。
* キーイング/合成の貧弱: キーイングや合成時にエッジブレンドと色の精度の問題を引き起こす可能性があります。
* 4:2:0:を使用するとき
* 毎日のビデオ制作: ブログ、ソーシャルメディアコンテンツ、オンラインチュートリアル、またはファイルサイズと処理効率が絶対的な画質よりも重要であるプロジェクト。
* 限られたストレージスペース: ストレージの制約によりファイルサイズを最小限に抑える必要がある場合。
* 低電力編集システム: 制限された処理能力を持つラップトップまたは古いコンピューターで編集するとき。
* クイックターンアラウンドプロジェクト: 多くの後処理なしで迅速にコンテンツを編集および配信する必要がある場合。
* ストリーミング: これは、ライブストリーミングのためにコンテンツを配信するときに一般的に使用されます。
主要な違いを要約するテーブルです:
|機能| raw | 4:2:2 | 4:2:0 |
| -------------------- | --------------------------- | --------------------------- | --------------------------- |
| 画質 |最高|良い|許容可能|
| カラーグレーディングの柔軟性 |最大|中程度|限定|
| ファイルサイズ |最大|中|最小|
| 処理能力 |最高|中程度|最低|
| ストレージニーズ |最高|中|最低|
| ワークフローの複雑さ |最も複雑な|中程度|最も単純な|
| 互換性 |最小広がり|より広範囲にわたる|最も広範囲にわたる|
| 典型的なユースケース |長編映画、ハイエンドコマーシャル|コーポレートビデオ、結婚式、ドキュメンタリー|ブログ、ソーシャルメディア、チュートリアル|
選択に関する重要な考慮事項:
* 予算: 生の録音には、多くの場合、より高価なカメラと外部レコーダーが必要です。
* 時間: 生のワークフローは、ポストでより時間がかかります。
* コンピューターハードウェア: 生と4:2:2には、より強力なコンピューターが必要です。
* 配信要件: クライアントまたは流通プラットフォームの要件(ブロードキャスト基準など)を考慮してください。
* スキルレベル: ビデオ制作を初めて使用する場合は、4:2:0から始めることがよくあります。
* 希望する外観: 非常に具体的な外観が必要な場合は、RAWまたは4:2:2を撮影すると、それを達成するための柔軟性が得られます。
結論:
単一の「ベスト」オプションはありません。理想的な選択は、プロジェクトの特定のニーズに依存します。 出力から始めます。 成果物は何ですか、そして基準は何ですか?次に、プロジェクトとワークフローに最適な形式を選択するために後方に作業します。あなたの創造的なビジョンと技術的能力に最適なものを実験して確認してください。 幸運を!