これらの手法では、ノードグラフの最後ではなく最初にLUTを使用することのワークフローの利点を探ります。
LUTをインポートして適用するためにサードパーティのプラグインが必要だった時代は過ぎ去りました。現在、LUTは非常に一般的であるため、NLEまたはコンポジターはLUTに対応していなければ時代遅れだと感じます。ただし、ノードベースの構造で動作するDaVinci Resolveのようなプログラムでは、問題はどのノードにLUTを適用しますか? フィルムエミュレーションのクリエイティブLUTやテクニカルLUTについても話していません。対数露光で撮影したときに使用する標準的なカメラLUTです。
さまざまなタイプのLUTの違いについて詳しく説明したので、ここではあまり詳しく説明しませんが、簡単に言うと、対数露出曲線で撮影する場合の考え方は、ハイライトとシャドウの詳細をより多く保持できるということです。また、悪影響を与えることなく画像を操作します。
カメラメーカーのウェブサイトからログフッテージを修正するために多くのLUTをダウンロードできることがわかります。または、それらは最初からResolveに含まれています。しかし、LUTはどこに適用しますか?最初のノード、3番目のノード、最後のノードなど、適用できる場所はたくさんあります。ソースクリップ自体に適用することもできます。また、LUTをさまざまな場所に適用することで、さまざまな結果が得られます。それでは、成績の最初にLUTを使用するときに発生するいくつかの問題のトラブルシューティングを行いましょう。
LOGフッテージを変換するLUTを使用する場合は、最初の近く、またはおそらくソースクリップ自体に適用する必要があると想定するのが妥当です。まず、クリエイティブなグレーディングのためにソースクリップにLUTを適用することを除外しましょう。クリップにコントラストと彩度をすばやく追加してすばやくエクスポートする場合に便利です。ただし、後で画像の色を修正してカラーグレーディングする場合は、LUTをノードに適用した場合と同様に、LUTプロパティを調整できないため、この方法では障害が発生します。クリップからLUTを削除しない限り、無効にすることはできません。 Resolveは、LUTをベースイメージデータの一部であるかのように見ます。
カメラLUT(またはクリエイティブLUT)を追加したい場合は、サムネイルビューアでクリップのサムネイルを右クリックし、ノードと同じようにLUTを追加します。
これで、カメラLUTを予備ノードに追加する必要があることを確認できます。しかし、どれが最初ですか?二番目?また、カメラLUTを2番目のノードに追加すると、メリットはありますか?
まず、最初のノードにカメラLUTを追加する方法を見てみましょう。以下の画像の例では、BMUM4.6KをRec.709LUTの最初のノードに配置しました。ご覧のとおり、ハイライトをクリップしたので、撮影中に少し露出オーバーになっているはずです。
これを修正するために、多くの人は、カメラLUTを収容するノードから独立して、新しいノードを作成し、ノード上で色を修正します。これが問題です。セカンダリノードのハイライトを下げると、Resolveは、最初のノードをベース参照として使用して、画像全体からハイライトを下げます。その後、空にあるすべての救済可能な詳細が完全に失われました。
LUTを使用してノードに戻ると、これも発生すると思われるかもしれません。ただし、Resolveマニュアルでは、注目に値することがわかります。
マニュアルに記載されているように、カメラLUTを使用してノードのハイライトを下げると、ハイライトがより適切にレスキューされます。
または、別の一般的な方法は、3ノード構造を使用することです。
- ノード1 :LOGフッテージを適切な開始点に調整します。
- ノード2 :カメラLUTが含まれています。
- ノード3 :色とコントラストの誤算を修正します。
この方法では、他の修正やクリエイティブなアプリケーションに関係なく、カメラLUTをノードに残します。影を増やす必要がある場合は、ノード1の黒い点を調整することでそれを行うことができます。その緑の色合いを削除する必要がある場合は、ノード2で行うことができます。そしてもちろん、できるだけ多く追加し続けることができます。必要なクリエイティブグレードを取得するのに適していると思われるノード。
冒頭で述べたように、従うべき標準的な手順は実際にはありません。一部の映画製作者は、ノードグラフの最後にカメラLUTを追加することを好みます。それでも、エイブリー・ペックが示唆しているように、そうするとき、あなたは成功した肌の色調の資格を得るのが難しいと感じるかもしれません。彼の説明を聞くには、このチュートリアルをご覧ください。