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グラニュラーシンセシス:サウンドデザインの初心者ガイド

90 年代後半に音楽制作シーンに急速に登場して以来、グラニュラー シンセシスは多くのプロデューサーの音響兵器にとって不可欠な武器となっています。しかし、それはどこから来たのでしょうか、なぜ合成パーティーにこれほど遅れたのでしょうか、そして最も適切なことに、グラニュラー合成とはそもそも正確には何ですか?

グラニュラー合成とは何ですか?

グラニュラー合成はどこから来たのですか?

多くの合成方法と同様、グラニュラー合成の基礎となる理論は、そのアイデアを実現できる技術が登場するずっと前から存在していました。この問題は、1933 年にナチス占領下のヨーロッパから逃亡し、英国市民権を取得した直後の 1947 年に、ハンガリー生まれの物理学者デニス ガボールによって最初に議論されました。

ガボールは、他の音の非常に短いパルスを連鎖させることで音を作り出すことができると主張し、これを「グレイン」と呼びました。当時のテクノロジーを使用してこの理論を実装することは現実的に不可能のように見えましたが、それでも作曲家ヤニス・クセナキスが 1959 年の作曲アナログ A-Bでこの理論を利用することを妨げませんでした。 。この曲は非常に前衛的で、とてもリラックスして聴くことができるものではありませんが、音源とテープのつなぎ合わせを使用して作成されたガボールのアイデアをクセナキスがアナログで応用したものは、約 65 年前に制作された音楽としては驚くほど未来的であることは言うまでもなく、かなりの成果です。

Analogique A-B の幽玄な粒状トーンを 1 秒でも生み出すために Xenakis がどんな経験をしたのかを考えると身震いします。すべてのサウンド合成方法の中で、 これは本当に優れた方法の 1 つです。 コンピューターのデータ処理能力が必要です。残念ながら、手頃なコンピューティング能力が Gabor の 50 年前のアイデアに追いつき、グラニュラー シンセシスがついに研究室から脱出し、より広い音楽制作の世界で活躍できるようになったのは 90 年代後半になってからでした。幸運を祈ります!

グラニュラーシンセシスはどのように機能しますか?

グラニュラー シンセシスのタイトルの粒子は、長いオーディオ クリップまたはサンプルから抽出されたオーディオの短いスニペットにすぎません。通常、長さは 1 ミリ秒から 100 ミリ秒の間ですが、実装によってはそれより長くなる場合があります。

ソースオーディオ内の選択したポイントからグレインが抽出され、ループされて安定した音色が作成されます。本質的に、これによりオーディオのグレインの断片が周期的なオシレーター波形に変わります。ただし、波形の終わりが最初とスムーズにブレンドされるようにクロスフェードが加えられます。

グラニュラーシンセシス:サウンドデザインの初心者ガイド グレインと呼ばれるオーディオの短い断片は、オシレーターによって作成される波形に類似します。画像:プレス

ノートを演奏すると、シンセ エンジンは、要求されたピッチを生成するために粒子が循環する必要がある周波数を計算します。一方、音声の発音中にグレイン抽出位置を進めたり調整したりすると、グレインの音色がソース オーディオの変化する倍音構成に追従します。

つまり、ここで得られるのは、通常は絡み合っているオーディオのピッチと時間のコンポーネントを制御可能に分離し、それぞれを互いに独立して操作できるようにすることです。これはサウンド合成のあらゆる種類の可能性を開くだけでなく、オーディオのタイムストレッチとピッチシフト処理の中心にもなります。

単一の静的グレインのみの生成とループに制限されているグラニュラー シンセはほとんどありません。ほとんどの場合はそうすることができますが、得られるサウンドは非常に薄く平坦になる傾向があります。むしろ、シンセは、ソース オーディオ クリップ内の選択された位置の周囲から取得した粒子の雲またはクラスターを生成し、これらをシンセの残りの部分に渡す前にブレンドします。生成される粒子の量は通常、粒子密度と呼ばれます。

グラニュラーシンセシス:サウンドデザインの初心者ガイド 粒子のクラスターは、音声の主な抽出位置の周囲から抽出できます。画像:プレス

これらのグレインがすべてソース オーディオのまったく同じ位置から抽出された場合、最終的に得られるのはより大きなグレインだけになります。サウンドにさらに音色の深みと色を加えるために、個々のグレインが抽出される位置をメインの抽出位置の周囲に塗りつぶすことができます。これは通常、グレイン スプレッドと呼ばれます。

スプレッドが小さいと、アナログ シンセのユニゾン モードに似た厚みのある効果が得られますが、スプレッドが広いと抽出ポイントから遠くまで届くため、結果として得られるサウンド内に複雑な音色レイヤーや相互作用が作成される可能性があります。一部のシンセでは、個々の粒子をデチューンすることもできます。これにより、生成される音色の複雑さと面白さがさらに増します。

多くのグラニュラーシンセシスの実装では、これらすべてのグレインパラメーターをジッターすることができ、パラメーター値にランダムな要素を注入して、より多様でアニメーション化されたトーンを作成できます。また、これらのパラメータはすべてモジュレートすることもでき、動きや表現力がさらに高まります。

グラニュラーシンセシス:サウンドデザインの初心者ガイド グラニュラー シンセはトーン ジェネレーターを超えて、減算原理に基づいて動作します。画像:プレス

グラニュラー トーン ジェネレーター自体を超えて、グラニュラー シンセは、トーンをさらに形成するフィルター、時間の経過とともにサウンドのボリュームを彫刻するアンプ エンベロープ、および動きや表現力豊かな応答性を作成するためのその他のさまざまなモジュレーター (LFO、エンベロープ、キーボード トラッキングなど) を備えた、よく知られた減法シンセの領域に戻る傾向があります。

サブトラクティブ シンセシスに慣れていると仮定すると、粒状の部分を理解したら、最も多用途で音響的に独特な合成形式の 1 つを使用することができます。

  • 続きを読む:減算合成について知っておくべきことすべて

グラニュラー合成は何に適していますか?

サンプラーの特殊な形式であるグラニュラー シンセは、要求にほぼすべて対応できます。サンプラー開発の主な原動力であるアコースティック楽器のエミュレーションは非常に簡単です。使用可能なサステイン ループの作成は簡単で、そのループ内の繰り返しはマスクされるためです。

時間とピッチが分離されているため、グラニュラー シンセはドラムや音楽ループのタイミングを変更するための優れたツールとなり、インタラクティブなテンポ変更を作成したり、レコードのスクラッチ、スピンダウン、スピンアップのエフェクトをエミュレートしたりするには、これ以上のものはありません。

重厚なアナログスタイルのシンセトーンも問題ありません。シンセ サンプルをロードし、いくつかのループ ポイントを設定し、粒子の密度と広がりを少し調整して、楽しんでください。

グラニュラー シンセが特に得意とするのは、パッド、テクスチャー、特殊エフェクトなど、持続的で進化するサウンドの作成です。これらすべてのケースにおいて、ソース クリップ内の小さな音色の詳細に焦点を当て、それらの詳細を完全に新しい音色に抽象化するグラニュラー シンセシスの機能は、事実上あらゆるオーディオ レコーディングが、新しい楽器を構築するための新しいオリジナル トーンの品揃えを提供することを意味します。広いスプレッドにダイヤルし、ジッタリングやモジュレーションを加えれば、巨大で神秘的で進化し、きらめくようなパッドやテクスチャを作成するのが非常に簡単になります。

グラニュラー・シンセシスの欠点は、サウンド・デザインの現場に着手するときに、最終的にどこに行き着くのか予測できないことが多いことだと言う人もいます。これは、音の探索を少ししたい場合には問題ありませんが、特定の目的地を念頭に置いている場合には役に立ちません。この批判は不合理ではありませんが、それが当てはまるかどうかは、ソース オーディオ クリップとして何を選択するかによって完全に決まります。

たとえば、シンセ ブラス サウンドを作成している場合、ソース クリップのピッチが調整され、ブラス風のキャラクターがあれば、目標を達成するのに問題はありません。しかし、ボーカルの一節や見つかったサウンドレコーディングなど、音色やダイナミクスの特性があまり一貫していないものを読み込んだ場合、最終的にどこに行き着くのかを知る方法はありません。ただし、何かがあると確信できます。 発見して使用するのは興味深いことです。

全体として、粒状合成は、多くの労力を費やすことなく、大きな利益をもたらします。サンプリングとサブトラクティブ合成に慣れていれば、魅力的で完全にオリジナルのシンセ パッチの膨大なライブラリを簡単に作成できます。

試してみるべきグラニュラー シンセサイザー

カブトムシのテンペラ

Beetlercab の Tempera は、オーディオ サンプルをタッチセンサー パッドの 8×8 グリッド上の列として表現し、各セルが 4 つの同時グラニュラー シンセ エンジンのいずれかのソースとして機能します。パッドは楽器の演奏中に操作でき、点灯しているパッドは生成される全体的なサウンドに影響します。

詳細については、ビートルクラブ テンペラのレビューをお読みください。

アルトリア ピグメント

柔軟なマルチエンジン アーキテクチャにより、Arturia のユーバー シンセでできないことはほとんどありません。これには、インストゥルメントのサンプル エンジン内のオプションとして提供されるグラニュラー シンセシスも含まれます。これには、追加のシンセ エンジンとレイヤーできる機能はもちろん、Pigments の強力なモジュレーション システムの恩恵も受けられます。

詳細については、Arturia Pigments 6 のレビューをお読みください。

Native Instruments コンタクト

Kontakt はサンプラーとして販売されていますが、専用のグラニュラー シンセほど柔軟ではありませんが、長い間グラニュラー モードに切り替えることができました (Absynth さん、懐かしいですね!)。この機能は、Pharlight や Ethereal Earth など、NI の Kontakt ベースの機器の多くの基礎としても機能します。

スタインバーグ ハリオン

HALion 7 の強力でオープンエンドなアーキテクチャにより、さまざまなサンプリングおよび合成要素をほぼ自由に選択して 1 つの機器内で組み合わせることができます。使いやすい粒度エンジンは、すべての重要な粒度パラメータのランダム性、広がり、オフセットを制御し、HALion の SkyLab 機器で有効に活用されています。

BLEASS サンプルウィズ

伝説的なキーボーディスト、Jordan Rudess と協力して開発された SampleWiz 2 には、グラニュラー モードと、少し異なる方法で物事を実現する革新的な「クラウド」モードの両方があります。通常の Mac および Windows バージョンに加えて、iPhone / iPad でも利用できます。

詳細については、BLEASS SampleWiz 2 のレビューをお読みください。

UVI ファルコン

Falcon の IRCAM Granular エンジンと IRCAM Multi Granular エンジンは、UVI の強力なサンプラーおよびシンセサイザーを本格的なグラニュラー インストゥルメントに変えます。そしてもちろん、Falcon の他のサンプラーおよび合成ベースのエンジンとツールもすべて入手できます。

Steinberg Padshop 2

Cubase の一部のバージョンに含まれており、あらゆる VST 互換ホストで利用できる Padshop 2 は、パッドの作成とサウンドの進化に最適な 2 つの対照的なエンジン (そのうちの 1 つは強力なグラニュラー エンジン) を組み合わせています。


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