今日でも、ビデオ用のオーディオは、私が勉強して練習する機会があったオーディオエンジニアリングの最もクールな側面の1つだと思います。一方では、シーンや映画を見ることが伝える最終製品と現実への期待があります。一方、空白のキャンバスがあり、何か違うことを伝える機会があります。
効果音に関しては、少ないほうが多い可能性があり、シーン内のすべてのサウンドを複製して作成しようとしているのではないことを忘れないでください。代わりに、テーマと焦点を視覚化し、それに固執してください。
ワークフロー
アイデアや細部の海に迷うのは簡単です。私たちは皆そこにいたので、チェックリストはあなたの友達であり、あなたがプロジェクトに投資できる最大の投資は良い計画だと私が言うとき、私を信じてください。
シーンのリストを作成してから、各シーンを構成する要素を分類します。コンパイルしたら、それぞれの作業を開始し、基礎レベルのサウンドとディテーリングのプロセスを繰り返すことができます。
ソース
プロジェクトは、サウンドライブラリ、フォーリー、フィールドレコーディングからのサウンドをブレンドして構成されています。
フォリー
音の演技と演奏の芸術は、単に音を出すことよりも楽器を演奏することと共通しています。ビデオと一緒に上手に再生すればするほど、すべてを合わせるために必要な編集が少なくなるため、タイミングがすべてです。
サウンドの作成と組み合わせについては、後で詳しく説明します。フォーリーの核心は、演奏と録音のための部屋と在庫を確保することにあります。完全な開示:サウンドを生成するための十分な量の物、ドゥーダッド、および一般的な小片が必要になります。
フォーリーセッションのために保管しておく価値のある便利な、しかしほとんど網羅されていない資料のリスト:
- ナット、ボルト、ネジ
- ホイルと金属板
- ボールベアリングとホイール
- ガラス、ボトル、ボウル
- 鍋とフライパン
- 金属パイプ li>
- 金属ロープとワイヤー
- 木の板とシート
- ハンマー–柔らかい木槌と先端が金属製
- 機械的なオッズと終わり、きしむ場合は、それを好むかもしれません
- 枕とクッション
- レインスティック
- ホース
- 靴、たくさんの靴!
- 表面:砂利、木、石、スレート
フォーリーを同期させるには、ビデオプロキシ、トランスポートコントロール、およびSMPTEカウンターを使用してビデオモニターを実行し、動きの時間を計って実行できるようにする必要があります。それは正直なところ半分の楽しみであり、フォーリーは非常に多くの要素と一緒に演奏しなければならないという音楽パフォーマンスの感覚を与え、特に録音中にミスをする必要性を克服します。
録音およびミキシング環境
この記事の最初の反復では、テープ、VCR、カムコーダー、およびDATレコーダーの使用について説明しました。それ以来、私たちの録音媒体の選択は大幅に進歩し、デジタル録音が今日の主力になりました。
マイク
ショットガンマイクは、指向性、バランスの取れた周波数応答、感度のため、効果音を録音するときに常に私の最初の選択肢です。ショットガンマイクは、スタジオと同じように屋外でもうまく機能します。これは、記事の残りの部分で選択するマイクになります。
カメラと補助マイク
同期されたオーディオを録音する最も簡単な方法は、カメラを使用することです。カメラに外部マイクを接続し、カメラの小さな音声をバイパスすることを強くお勧めします。
同期を維持する
デュアルシステムオーディオは、ロケーションとポストの両方でオーディオを録音するための業界標準です。また、最高品質の結果が得られます。
フレームレート
スタイルとターゲットメディアによってフレームレートが設定されます。映画は24fpsを使用し、ヨーロッパのPAL放送は25 fpsを使用し、アメリカのNTSC放送は29.97fpsを使用します。
これらは、プロジェクトを開始するときに最初に構成する設定である必要があります。
サンプルレートとビット深度
ビデオプロジェクトでは、標準として48KHzのサンプルレートを使用します。高解像度ビデオは、10年前から標準となっています。これはオーディオエンジニアにとって素晴らしいニュースです。これは、より高いサンプルレートを使用するという大きな言い訳、明白な理由があります。
次のステップは96KHzです。より高い分解能に加えて、これは48KHzまで簡単に変換できる比例サンプルレートを提供します。同じロジックを192KHzでの動作と、Blu-ray、DVD、テレビなどのさまざまなターゲット出力の低レートへのサンプリングに適用できます。あまり複雑なことをしなくても、24ビットがデフォルトのビット深度になります。サンプルレートを高くすると、CPU、メモリ、およびストレージのオーバーヘッドがわずかに増加します。今日のマシンの仕様を考えると、それはほとんど問題にならないはずです。
下見板張り
下見板張りは、同期してプロジェクトを整理し続けることができるトランジェントを作成するためのシンプルで効果的な方法を提供します。テイクにラベルを付けて、テイク番号、効果音名、技術的な詳細を含めることで、さらに一歩進むことができます。
音
画面に表示される音をもっともらしいと解釈することは、正しい方向に進んでいることを示す良い指標です。特にフォーリーの間の一定のテーマは、あなたが一緒に演奏している動きの微妙さに合うようにあなたの音を操作し、あなたのパフォーマンスを変えることです。これにより、サウンドがより有機的で信頼できるものになります。繰り返しになりますが、その場でそれを取得すると、ポストで行う作業はより意味があり、壊れた音の修正に焦点を当てることはありません。
環境
- 水
- 鍋または他の容器に水をラッピングする
- ホースから容器にゆっくりと排水される水を使用して、流水を作り出すことができます
- さまざまな強度で、またはさまざまなサイズのホースを通して泡を吹きます
- 雨
- レインスティック、ビニール袋、シャワーヘッドはすべて、さまざまなスタイルの雨を作り出すために使用できます。
- サンダー
- 板金の断片を振ったり曲げたりします。さまざまなサイズのシートを使用して、音と音量を変えます。
- 風
- マイクにそっと空気を吹き込むのが基本であり、それでうまくいくことができます
- 風でフィルタリングされたマイクを布地で静かに動かすと、さわやかな音が鳴ります
- 外に出て風を記録する
- 火
- ホイルまたはセロファンのゆっくりとしたしわくちゃ
- ポテトチップスをゆっくりと砕く
- マイクに息を吹き込むと、火が放つ空気の音をエミュレートできます
彼らの戦いの音
- パンチ
- ソファの枕を叩いたり叩いたりして、さまざまなサイズと密度の枕を試して、さまざまな音質を試してください
- 木材を壊したり砕いたりする音を使用して、特に厄介なヒットに重みを加えることができます
- 平手打ち
- 手を叩いて、痛みも利益もありません
- 肉を平手打ちします。豚バラ肉に皮をむいて、特にやりがいのある音を出します。使用後は忘れずに肉を調理してください。
- 銃
- 映画やゲームの銃撃戦は、実際の銃撃戦とはほとんど似ていません。効果音は重量とパンチを大幅に増加させ、サウンドをよりドラマチックな感じにします
- モデルガンは、独創性に欠けますが、フィルタリングおよびイコライズできるソースサウンドを提供して、ロードやアンロードなどの説得力のある機械的なサウンドを生成できます。
- さまざまなポップや前髪のEQの編集、圧縮、適用をソースマテリアルとして使用したり、何かを追加する必要がある場合に既存のサウンドを拡張したりできます。
- 爆発
- 動物のうなり声が遅くなり、ピッチが下がり、エフェクトが実行されます。トラとライオンを考えてみてください(爆発で咆哮を聞いた回数を思い出してください)
要約
- 金属ケーブル、中空パイプを叩き、ドップラー効果で遊ぶことは、あらゆる種類の空想科学小説の音を生み出すための優れた方法です。
- フィルタリングされたホワイトノイズとピンクノイズは、宇宙船の背景のランブルやハムを作成するのに適しています
足跡
足音は、スケール、テクスチャ、リズムを伝えることによって設定を作成および維持する上で重要であるため、独自のセクションを保証します。
足音の約5つの個別のソースを追跡できることを覚えておいてください。 5つ以下の場合、そのシーンで各人に明確で均一なサウンドを提供する必要があります。より多くの数は、リズムと量とレベルの点で比率を維持する必要があります。 10人は完全な同期と10ペアの足に相当する音を必要としませんが、100人ではなく10人のように聞こえる必要があります。
先ほど、靴を十分に用意する必要があると述べました。フォーリーの間、あなたが録音している靴を変えてみてください、あなたの手または足にそれらを着てみてください。歩く動きを模倣し、次の質問を自問してください。
- 俳優はかかとで大きく歩きますか?
- 彼らはどんな靴を履いていますか?
- 彼らはどのような表面を歩いていますか?
編集、エフェクト、信号処理
サウンドをフィットさせるには、編集と処理のテクニックをしっかりと習得する必要があります。
カットとフェード
さまざまなサウンドを扱う場合は、サウンドを整えてワークスペースを整理する必要があります。シーンに配置されていないサウンドスケープやオーディオテールを妨害または乱雑にする可能性のある不要な部分を切り取ります。
フェードとクロスフェードは、いくつかのサウンドを一緒に再生するための鍵であり、したがって、わずかに粗いオーバーラップを汚したり柔らかくしたりします。
細かいアンカーポイントの動きを処理するとき、またはサウンドの開始点と終了点を実際に特定しようとするときは、サンプルレベルで編集してみてください。
リバーブとディレイ
これらの2つのエフェクトは、スタンドアロンとして、またはペアで使用して、環境やサウンドにサイズ感や不思議さを与えることができます。リバーブは主にサイズまたは距離を伝え、遅延はエコーの作成に使用されます。タイトな遅延を使用して倍増効果を生み出すことができることを忘れないでください。
タイムストレッチ
ストックサウンドはマッサージが必要であり、最も一般的な違反者は持続時間です。それらは少し長すぎるか短すぎます。時間操作は合理的な範囲内で使用できますが、4秒のクリップを取り、それを11秒間持続させることは期待できません。アイデアは、元の品質を維持し、自然な響きのフィット感を生み出すために、約10〜20パーセントの微妙な調整を行うことができるということです。
ピッチシフト
特にテープレコーディングに戻ると、時間とピッチは密接な関係にあります。テープを遅くすると、ピッチも下にシフトします。デジタルオーディオにより、2つの間でより多くの制御と分離が可能になります。
サウンドを数半音下げると、サウンドにパワー感を与えることができます。ピッチを上げる場合は、逆になります。微妙なアプリケーションを会話に使用して、音声に異なる年齢の質を与えることができます。
自分で購入または作成しますか?
効果音カタログは、基本的なサウンドを見つけて使用するための優れた出発点です。ソースオーディオが元の形式のままになることはめったになく、最終的な形に微調整する必要があります。
コンパイルしてビルドできるサウンドをたくさん提供する、ロイヤリティフリーのサウンドライブラリがたくさんあることを指摘しておく必要があります。
Freesound.orgのようなサイトは、何年もの間私の定番でした。また、バンドルを無料または大幅に割引する割引やプロモーションにも注意してください。
みんなが自分のサウンドを作り始めることをお勧めします。とにかく、プレハブサウンドに適用する編集と変更を使用して、ある程度それを行います。探している正確なサウンドが見つからない場合があります。唯一の賢明な解決策は、外に出て自分で作ることです。さあ、外に出て、楽しんでください!
Blagは、Web開発、IT、オーディオの間に時間を費やしています。彼の経歴は、奇妙なことに、同じことです。 Blagはソフトウェア会社で働いており、 Videomakerの寄稿編集者です。 彼が主に焦点を当てているのは、ご想像のとおり、オーディオです。