効果的なファイトシーンの振り付けは、映画製作の原則を結び付けます、安全プロトコル、シームレスなダンスでの実績のある制作テクニック。
戦闘シーンの振り付けと演出は簡単な作業ではありません。関係する可動部分はたくさんあり、すべてが同期して信頼できるように見える必要があります。単純な戦いでも危険な場合があるため、スタントコーディネーターと協力して、すべての動きを可能な限り安全に実行するようにしてください。特に武器を使用する場合はそうです。
戦闘シーンはスタント作業に依存することが多いため、以前の記事「低予算のスタント調整」を確認することから始めます。
さて、あなたの目標がファイト振付師になることである場合、まだ行っていない場合は、武道のクラスを受講し始めてください。興味深い交換を開発するには、そこから引き出すための多数のテクニックが必要です。
この記事では、主にファイトコレオグラフィーの監督、キャラクターの背景、ファイティングスタイル、振付師との協力に焦点を当てます。ただし、実際に体験してアイデアをよりよく伝える方法を学ぶことができるように、いくつかのクラスを受講する(または振付師からいくつかのレッスンを受講する)ことをお勧めします。
戦闘シーンは、映画のジャンルに適している必要があります。ばかげたなりすましを作ろうとしているのでない限り、マトリックス– 英国時代の作品のスタイルのカンフーファイトシーンは完全に場違いになります。
また、キャラクターの武道のスキルレベルについて、視聴者に信頼できる背景や説明を提供する必要があります。あなたのキャラクターは軍隊にいましたか?彼または彼女は密かに暗殺者ですか?彼らは単に武道愛好家ですか?それとも彼らは路上で乱闘することを学びましたか?この情報は、視聴者に信頼できるキャラクターと戦いを提供するだけでなく、方法を決定するためにも必要です。 あなたは彼らの戦闘シーンを振り付けます。
戦闘スタイルの詳細に入る前に、戦闘のおそらく最も重要なフレームワークであるモチベーションに触れる必要があります。キャラクターの戦いの動機を信じる必要があります。観客が私たちのヒーローが戦っている理由を気にしないのであれば、素晴らしい振り付けは無意味です。この最も良い例の1つは、 Ip Manからのものです。 。見よ:
映画での戦いは約3つのカテゴリーに分類されます。あなたにはストリートファイター、熟練した武道家、そしてマスターがいます。最も現実的な はストリートファイターであり、最も様式化され、上演されているのはマスターです。
どんなに現実的な戦いをしたいと思っても、それは常に上演されることを覚えておいてください。映画のストリートファイトのような実際のストリートファイトはめったにありません。彼らは通常、速く、汚く、人々と絡み合っています。それらはきれいではなく、明確なテクニックを実際に理解することは困難です。ちなみに、実際の会話は、映画のようにクリーンで鮮明で的確なものではありませんが、それでも自然でリアルに聞こえます。それがすべての戦闘シーンが目指していることです。
(現実的な戦闘の優れた例は、ファイトクラブからのものです。 。)
この戦いはリアリズムをシミュレートします。ざらざらしていてラフですが、それでも動きを理解することができます。 ファイトクラブの戦闘機がどのようになっているかに注目してください ボクサーやMMAファイターを模倣しているように見えますが、それらは本当に適切な形や技術を持っていません。たぶん彼らはいくつかのチュートリアルを見たり、子供の頃に空手のクラスを受講したりしましたが、これらのキャラクターは訓練された戦闘機ではありません。彼らのスキルは、純粋な試行錯誤から生まれます—難しい方法を学ぶことです。
キャラクターが真の規律なしに空中で激しくパンチすることがあります。彼らはどちらも腹立たしく、少し焦点が合っていません。彼らが知っているのは打撃と裏庭のレスリングだけなので、彼らはジョイントロックやより高度な技術の機会を逃しています。ストリートファイターのために利用するのに適したベースは、基本的なボクシングです。テクニック自体は派手ではないかもしれませんが、それでも戦いを面白くすることができます。緊張とキャラクターのモチベーションに焦点を当てます。
熟練した武道家はよく訓練され、高度に熟練しています。たぶん、彼または彼女はいくつかの軍事特殊作戦プログラムから出てきたか、または古いマスターと彼らの人生全体を訓練しました。しかし、ここでは、振り付けの賭けと複雑さを高めるためのタッチの才能と調整だけで、まだ現実的な戦いをシミュレートしています。 Netflixのデアデビル これは完璧に行われます。
戦いはざらざらして荒々しいですが、デアデビルは明らかにストリートファイターよりも高度な技術を使用しています—ジョイントロック、スロー、うまく調整されたスリップ、ボブ、そして織り方。時折、回避またはキックを提供するためのフリップが見られます—実用性を装ったフレアのために投げ込まれます。彼は今でもパンチを放っています。倦怠感や敵に圧倒されたとき、彼の体型がだらしなくなることがありますが、それでも彼のスキルとコントロールは輝いています。
すべての戦闘機が息を呑むために時々立ち止まるが、それが戦闘のペースを損なうことは決してないことに注意してください。緊張感が実際に高まり、振り付けのスタイルを高めながら、リアリズムをさらにシミュレートします。
あなたのヒーローは高度に訓練されているので、ここではどんな武道からでも描くことができます。スタイルが彼または彼女のバックストーリーに合っていることを確認してください。彼らの訓練にもかかわらず、彼らはまだ疲れていて、3分間連続して戦った後、彼らの形は完璧ではなく、時にはつまずいて転倒するかもしれないという考えです。実際の戦いは優雅ではありません。
ただし、マスターは 完璧で優雅。古い香港の映画やマトリックスを考えてみてください 。テクニックはくっきりと美しいです。うまく振り付ければ、もっと複雑で複雑なテクニックのいくつかでさえ実用的に見えるかもしれません。熟練した武道家は、機会があれば誰かの肘や肩を使って基本的および中間的な関節技を引き抜くことができますが、彼らの技術は依然として全体的な運動制御に依存しています。彼らは、考えずに迅速かつ瞬間的な暑さの中でテクニックを実行できなければなりません。
ただし、マスターは相手の指を使って簡単にジョイントロックを外すことができ、細かいモーター制御のマスターです。彼らはレーザーフォーカスを持っており、アドレナリンは彼らの動きや自制心を遅くしません。
マスタースタイルの振り付けは、テクニックの迅速でクリーンな配信と優れたスタンスとフォームに依存しています。あなたの俳優とスタントダブルは本当にスタイルを知っていて、優れた筋肉制御を持っている必要があります。疲れたときにこのキャラクターの形が緩むことはめったにありません。
武道を探すときは、ほぼすべてのスタイルを選ぶことができます。空手、カンフー、または伝統的なムエタイ(ムエタイのMMAスタイルではない)のような形や型のあるものを見つけてください。このスタイルを振り付けするには、振付師がスタイルの伝統的な形とその用途をしっかりと理解している必要があります。
振り付けを行うための重要な要素はフローです。すべての例で、戦闘機は開始および停止しないことに注意してください。はい、息を呑んだり、会話を交わしたりするために一時停止する瞬間があります。ただし、1つか2つのテクニックの後で停止するだけではありません。下のビデオをチェックして、私が何を意味するかを確認してください。
(例1の不快なスローモーションを許してください。それはジョン・ウーのパロディーでした。)
例1では、ほぼすべての交換の後、私たちはトラックでちょっと立ち止まります。本当の緊張は構築されていません—それはただ遅くなります。昔ながらのターン制RPGを見るようなものですが、それをプレイする興奮はありません。ただし、例2では、ペーシングがはるかに速く、緊張が高まり続けています。キャラクターは中に適応する必要があります 対戦相手を打ち負かし、相手を裏切るための戦い。
また、1秒あたりのテクニックの数にも注意してください。例1では、おそらく2つか3つあります。例2では、1秒あたり約5〜6のテクニックがあります。選択した振り付けのスタイルに関係なく、常にある程度の実際の戦闘をシミュレートしており、実際の戦闘は高速です。基本的なジャブとフックを使ったストリートファイトでも、秘密のテクニックとフィンガーロックでそれと戦うマスターでも、速く動き、動き続けるには戦いが必要です!
1つのスタイルの振り付けに固執する必要はありません。組み合わせることができます。マスターまたは熟練した武道家は、ストリートファイターのギャングと対戦する可能性があります。おそらく、あなたのヒーローのスキルレベルは、ストリートファイターと熟練した武道家の間のどこかにあります。個人的には、ジャッキー・チェンのスタイルのほとんどを熟練した武道家とマスターの間に置いていました。彼は意図的にキャラクターを傷つけ、つまずかせます(コメディー効果のためだけでなく、緊張とエンゲージメントを構築するためにも)が、彼のキャラクターはほとんどの場合、マスターレベルのスタンスとテクニックを引き出しています。
遊んでください。実験。振付師と協力して、ストーリーやキャラクターに最適なスタイルを見つけ、そこから構築します。しかし、振り付けは良い戦いのシーンの最初のステップにすぎません。戦いを計画したら、最終的にはそれを撃つ必要があります。ファイトを撮影するためのヒントについては、ファイトシネマトグラフィーの監督に関する以前の記事を参照してください。