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CGIの歴史を定義した20世紀の16本の映画:パート1

わずか50年で、コンピューターで生成された視覚効果業界は、猫が簡単な動きをする様子を描いた短編映画から、ブレードランナー2049のようなクレイジーな映画になりました。 およびReadyPlayer One 。どうしてこうなりました? CGIテクノロジーが何年にもわたってどのように進化し、どの映画がその点で最も重要になったのかを見てみましょう。

キティ 、1968

60年代後半、ニコライコンスタンティノフが率いるソビエト数学者のグループが、歩く猫のリアルなアニメーションをデジタルで作成できる数学モデルを設計しました。 Knostantinovのチームは、BESM-4コンピューターで、動く猫の物理を再現できる数学的に計算可能なモデルを作成しました。コンピューターは数千のフレームを生成し、アルファベット記号を使用して紙に印刷しました(当時はピクセルを印刷できませんでした)。

個々のプリントは、プロジェクターで再生できるシネフィルムリールに変換されました。

キティの前に作成された他のコンピュータアニメーションがあったとしても、 多くの人がこの短編映画をデザインテクノロジーの最初の化身として認識し、最終的に今日私たちが知っているCGIに進化しました。

メタデータ、 1971

数年後、アーティストのピーターフォルデスは、実験的な2Dアニメーションの短編映画メタデータを作成しました。 当時のデジタルタブレットと世界初のキーフレームアニメーションソフトウェア(NestorBurtnykとMarceliWeinによって発明された)を使用します。

キーフレーミングは、アニメーターが動きの開始点と終了点を描画し、コンピューターがそれらの間のスムーズな遷移を作成するデジタルアニメーションプロセスです。

これらの2つの短編映画は、CGIの2つの主要なコンポーネントである、アルゴリズム駆動型の画像作成とコンピューター自動化された遷移作成プロセスを映画製作の世界に提示しました。

コンピューターアニメーションハンド 、1972

1年後、ピクサースタジオの将来の共同創設者である大学院生のエドキャットマルとフレッドパークは、最初の3Dデジタルレンダリング技術を紹介しました。彼らは最初にキャットマルの左手の石膏モデルを作成し、次にそれを350の小さな三角形と多角形に分割し、コンピューターでそれらの対応物を作成しました。キャットマルが開発した3Dアニメーションソフトウェアを使用して、手を旋回させたり、指差したり、その他の動きをさせたりしました。

当時、フィルムを高速でレンダリングするための利用可能なハードウェアはありませんでした。キャットマルとパークは、コンピューターモニターの長時間露光ポラロイドショットを撮影し、それらを物理的なフィルムに結合することにより、フィルム上のクリップを手動で転送する必要がありました。

WestWorld、 1973および Futureworld、 1976

映画ウエストワールド 2Dコンピュータアニメーションが使用された最初の長編映画になりました。マイケル・クライトンによって書かれ、監督されたこの映画は、人間の間に住む人造人間についてのものです。ロボットの視点を示すために、監督は写真をピクセル化し、写真の動画ビットマップ画像を作成するコンピューター処理技術を使用しました。

3年後、同じチームが Futureworldをリリースしました 3Dコンピューターアニメーションをフィーチャー。シーンの1つでは、視聴者はデジタル化されたカトネルのアニメーションの手と動く3Dの顔を画面上で見ることができます。

これらの2つの映画のおかげで、CGIはエンターテインメント業界に紹介されました。

スターウォーズ:新たな希望、 1977

Westworldの成功 およびFutureworld ジョージルーカスに、彼の最初のスターウォーズ映画で3Dワイヤーフレームグラフィックスを使用するように促しました。彼は基本的にキャットマルの3D作成手法を改善し、スターウォーズ:新たなる希望のトレンチランブリーフィングシーンで使用しました。 。映画で使用されている革新的な効果のおかげもあり、新しい希望 そんなヒットになりました。

見物人、 1981

次の10年間は​​、映画におけるCGIの全盛期となりました。 1981年、映画 Looker 最初のリアルなCGI3D人間を紹介しました。シーンを作成するために、女優のスーザンデイの体を手動で測定し、地形認識を備えたワイヤーフレームラスターを使用してデジタル化しました。このテクノロジーは、影付きの画像を生成する可能性があります。

スタートレックII:カーンの怒り 1982

Lookerで導入されたシェーディングの革新 スタートレックII:カーンの怒りで使用される効果への道を開いた 。

1982年、ジョージルーカスの映画で、観客は初めて現実的なフラクタルが生成された風景を見ました。このシーンは、火、雲、水などのファジーオブジェクトをモデリングする革新的な方法である「パーティクルシステム」と呼ばれる新しいグラフィックス手法を作成したソフトウェア開発者のビルリーブスのおかげで可能になりました。それはランダムに多数の非常に小さなスプライトを生成し、それらの局部振動パターンをランダムに生成しました。このアルゴリズムがなければ、作成者は何千もの小さなスプライトを個別に描画し、それらの動きを個別にプログラムする必要があります。

トロン、 1982

同じ年、映画トロン 解放された。スティーブン・リズバーガーは、3D CGIの最初の広範な使用法を発表しました。映画の15分間は、完全にコンピューターで生成されました。 トロン また、非常に初期のコンピューター生成の顔のアニメーションも含まれていました。これらの効果を作成したプログラムは、 Lookerで使用されているものと同じワイヤーフレームラスターに基づいていました。 。

この映画は、CGIと実写を1つのシーケンスに組み合わせた最初の映画でもありました。

トロン 当時は非常に革新的に見え、すぐに時代を超越した古典のパンテオンに入りました。この映画はオスカーにノミネートされましたが、驚くべきことに、視覚効果にはノミネートされていませんでした。 1982年、CGIは従来のアニメーションに比べて「簡単すぎる」と見なされていました。

CGIの歴史についてもっと知りたいですか?しばらくお待ちください–第2部は来月来ます!


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