ジェネレーション Y の学生として、ミレニアル世代が現在、デジタル メディアを活用した、より魅力的でアクティブな教育体験を期待しているという事実に同意できます。私たちは、複数のメディアやデバイスから一定のデジタルインタラクションと楽しみを楽しむことに慣れてきています.その結果、私たちの注意力はますます短くなり、マルチタスク能力は以前のどの世代よりも優れています。
過去 100 年間に教室で見られた伝統的な教育方法は、もはや私たちにとって魅力的ではありません。長い講義中に紙にペンでメモを取ることは過去のものです。現在、教育システムが学習者が作成したビデオを利用して、私たちの独自の学習スキルとスタイルにアピールできることが広く認識されています.
Exult Corporation によると、動画ベースの学習は大幅に成長すると予想されており、2016 年にはすでに組織の 98% が戦略の一環として動画を使用しています。
では、学習者が作成したビデオは学習体験をどのように改善できるのでしょうか?
1.学習者が作成したビデオが学生に力を与える
アームストロング (2009) による研究では、コースで学習者生成ビデオを作成した学生は、より力を与えられていることが明らかになりました。学生はマルチメディア プレゼンテーションのスキルを身につけると同時に、プロ意識、対人スキル、計画、チームワーク スキルも身につけました。
動画を作成することで、生徒たちは日常生活から離れて、楽しく新しい体験を楽しむことができました。 O’Neille (2010) の報告によると、学生はビデオ プロジェクトに参加するよう求められると、当事者意識と関与の意識が強まることがわかりました。
学習者が作成したビデオは、小学校から高等教育までの生徒に役立ちます。新しいテクノロジーとソーシャル インタラクションが学習活動とコース コンテンツに統合されると、明らかに驚きの要素があります。
2.学習者が作成した動画で主題の内容を補強
統計によると、学習者はテキスト コンテンツのわずか 10% とは対照的に、視聴覚コンテンツの 50% を覚えている可能性が高いことが示されています。
Greene と Crespi (2012) は、学習者が生成したビデオをコース コンテンツに含めることで、学生が主題をより深く理解できることを示しました。これは、ビデオの作成プロセスに多くの手順が含まれているためです。学生は、まず情報を収集して主題の内容を学習し、次に台本を書き、それを読んで記憶し、ビデオを作成し、必要に応じて複数のテイクを行い、最後にビデオを編集する必要があります。
各ステップは、学生を主題にさらし、その後、内容を強化します。動画が YouTube や教育機関のプラットフォームに投稿されたときに、視聴者の前で愚かに見えることを避けるために、学生は主題を習得する傾向が強くなります。
さらに、学習者が作成したビデオの作成に従事している学生は、講義に受動的に座っているのではなく、学習プロセスに積極的に参加しているため、コース、主題の内容、教授、仲間により満足しています。
3.学習者が生成するビデオは、ゲームベースの学習を促進します
Exult Corporation は、ゲーミフィケーションが 2020 年までに 100 億ドル規模の産業になると予測しています。ゲームベースの学習には、ゲーム中毒のジェネレーション Y を奨励するための課題、レベル、ポイント、リーダー ボードが組み込まれています。
教育の基調講演者であり著者でもある Marc Prensky は、デジタル ゲーム ベースの学習を通じて、あらゆることをより効果的に教えることができると述べています。赤ちゃんにアルファベットを教えることから、軍隊の戦術スキルまで、ゲームベースの学習は、あらゆる業界のあらゆる人に適用できます。
ゲーミフィケーションの専門家 Karl Kapp によると、e ラーニングの未来は、よりインタラクティブで魅力的なものになる必要があり、ゲームは組み込みレベルのインタラクティブ性とエンゲージメントを提供します。
学習者が生成したビデオをゲームベースの学習と組み合わせて、学生の参加を促し、ゲームの効果を測定できます。小学校では、生徒はスペロドロームや数学などのゲームを始める前に自分自身を記録し、これらのゲームに 1 か月間参加した後にもう一度記録して、進捗状況を測定し、これらのゲームが生徒の学習を改善しているかどうかを評価できます。
4.学習者が生成する動画で適応学習を実現
eLearning Industry は、教育システムが画一的なアプローチではなく、より柔軟でパーソナライズされた学習教材の提供方法に移行していると報告しています。すべての生徒は異なるペースで学習し、特定の側面を他の側面よりも早く理解します。
アダプティブ ラーニングとは、学生が消化できるペースでコンテンツが提供されることを意味します。アダプティブ ラーニングまたはマイクロ ラーニングは、学習者のニーズに合わせたトレーニングの小さなチャンクで提供されるため、学生がコンテンツをすばやく学習して適用するのに役立ちます。 2016 年には、18.1% の組織が現在マイクロ ラーニングを提供しており、33% 以上の組織が今後 12 か月以内にマイクロ ラーニングを提供する予定です。
Burn による研究 (2001 年) は、生徒のビデオが、さまざまな学習スタイルや能力を持つ生徒にどのように対応するかを説明しています。学習者が生成したビデオは、以前の活動の結果に基づいてパーソナライズされた学習パスを作成するのに役立ちます。教育機関は、学習者が生成したビデオを使用して生徒の進捗状況にアクセスし、学習目標を達成したときに次の学習体験を生徒に提供できます。
5.学習者が作成したビデオが教室をひっくり返す
従来の教師から生徒への方法は、学習体験を提供するための唯一の権威とは見なされなくなりました。教室を反転させると、コンテンツの配信に生徒が関与し、学習体験が教室の外にまで広がります。
Gehringer と Miller (2009) は、学生が主題の内容を習得するための独自の活動を構築する機会から利益を得る可能性があることを認識しています。学生から学生への学習は、学生に何かを説明させることで学習を強化し、仲間が教師以外の誰かから学ぶことを可能にします。
ビデオは、生徒に概念を説明したり、10 秒以内に鋭い質問に答えたりするよう求めることで、生徒同士の学習に利用できます。生徒は、Clipchamp の JavaScript ウェブカメラなどのレコーダーを利用する Seesaw などのウェブ アプリで回答を記録でき、教師は最高の提出物をクラスに再生できます。教室を反転させると、少数の生徒だけが発言することを選択する従来の教室設定と比較して、より多くの生徒が学習体験に参加できます。
コンテンツの配信がより自己主導的になり、学習者が管理するようになるにつれて、教師と講師はより促進的になり、コースコンテンツの作成とイベントのスケジュール設定にあまり重点が置かれなくなります。学習の専門家は、学習者が作成したコンテンツのコレクターになり、学生が簡単かつ効果的に検索できるように、このコンテンツをインデックス化する必要があります。
全体として、学習者生成ビデオは、幼稚園から高等教育までの生徒の学習体験を向上させるために使用できます。 Clipchamp は、教室でのビデオの操作をこれまで以上に簡単にします。たとえば、オンライン レコーダーである esp.世界中の K-12 学校で最も人気のあるノートパソコンの 1 つである Chromebook での使用に適しています。 Clipchamp により、世界中のより多くの教育機関が、学習者が作成した動画を教育に利用できるようになります。
Anastasia は Clipchamp のコンテンツ クラフターで、デジタル マーケティングとコミュニケーションを専門としています。ビデオ テクノロジーに関する彼女のオンライン ライティングを見つけたり、自宅でヨガをしたり、法律試験の勉強をしたりしています。