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ビデオゲームと長編映画:適応が通常失敗する理由

ビデオゲームには映画のようなストーリーテリングが含まれていますが、なぜそれらが優れた映画に変換されることはめったにないのか疑問に思う必要があります。配達にかかっているようです。

Google 2019の映画の場合、特に、多くの映画が適応であることがわかります。スティーブンキングの小説ペットセメタリーより マーベルのコミックサガインフィニティガントレット 。または、漫画バトルエンジェルアリタ または私の家族との戦い 、2012年のドキュメンタリー The Wrestlers:Fighting with My Familyに基づく 。

ただし、ビデオゲームの適応はあまりありません。現在、2019年には3つあります: Detective Pikachu Angry Birds 2 、およびソニック 。ただし、この記事を書き始めてから、ソニック ゲームからの彼の再設計に対する集合的な悪影響のために2020年に押し戻されました(私がさらにカバーする要素)。つまり、今年は2つのビデオゲームの適応になります。しかし、それは親切です。 怒っている鳥と言うには またはソニック 元のビデオゲームの複雑な物語にリモートで基づいているので、かなりの範囲になります。

それでも、ピカチュウ刑事 DetectivePikachuというタイトルのスピンオフポケモンゲームの忠実な適応 )Metacriticスコアは53%しかありません。その現在の興行収入は、マーベルの適応が笑うであろう数です。しかし、この映画はファンの間で好評を博しており、現在の評論家のスコアと興行収入を組み合わせた名探偵ピカチュウ これまでのビデオゲームの最高のライブ適応として評価されています。映画の芸術と見なされるビデオゲームがたくさんあるので、ビデオゲームが優れた映画に変換されないのはなぜですか? 答えが1つもない質問です。むしろ、ビデオゲームの適応が実現しない理由はたくさんあります。


感情としてのゲーム

多くのビデオゲームジャーナリストは、ビデオゲームの適応が不十分である理由は、映画が受動的な媒体であり、ゲームがそうではないためであると信じています。あなたは座ってリラックスし、映画製作者に彼らがそれを作成した方法で物語を語らせます。一方、ビデオゲームはアクティブなメディアです。そして、作家はまだ物語を台本に書いていますが、あなたはしばしばその物語がどのように展開するかをあなたが選んだペースで選ぶことができます。

これにより、ストーリーとのつながりが異なります。映画の中でアドレナリンに満ちた瞬間を振り返ると、その体験は物語がどのように作られたかの結果でした。ただし、ゲームのエキサイティングな瞬間を振り返ると、それらは映画や受賞歴のある演技の結果ではありません(ただし、現在はゲームで非常に普及しています)。むしろ、経験は、キャラクターではなく、オッズを克服するためにシーンを制御するプレーヤーに関係しています。直線的なデザインであろうとオープンワールドであろうと、プレイヤーは瞬間を実現する人です。

2015年のUncharted4から次のシーケンスを取ります 。

シーケンスでは、プレイヤーは架空のマダガスカルの町の狭い通りをナビゲートし、街角から敵の民兵が攻撃するのを避けなければなりません。後で、装甲戦車がプレイヤーを追跡します。 AI市民は、あなたが食料品店のスタンドを壊すと、あなたの車から飛び降ります。そして、あなたの仲間であるSullyは、対向車に注意するようにあなたに怒鳴ります。次に、装甲車両が目の前で停止します。これにより、公共の階段をすばやく左に曲がるか、誰かの庭を右に曲がるように促されます。あなたのルートがブロックされた出口につながるのか、それとも敵からあなたを解放するのかについての本当の知識がなくても、あなたは数秒で選ぶことができます。

同じ(ただし編集された)シーケンスのアップロードには5,000,000回以上の再生回数があり、「アンチャーテッド4:泥棒の終わり–ゲーム史上最高の追跡」というタイトルが付けられています。 。」 (何千ものコメントに基づいて、多くの人が同意します。)視覚的な破壊、ダイナミックなサウンドデザイン、コントローラーの振動からのフィードバックを通じて、これらのシーケンスはストーリーテリングの制御を映画では提供できないレベルにまで高めます。

2005年のDoomの適応 、映画のある時点で、ゲームシリーズのゲームプレイを反映した一人称のシーケンスを視聴します。視覚的には印象的で、技術的には天才です。しかし、見るには?退屈で緊張感がありません。ファーストパーソンシューティングゲームをプレイするときの楽しみは、正確なショットで敵をノックダウンし、弾薬をできるだけ少なくして、ハイスコアを打ち負かすことです。ただし、シーケンスが視覚的に装飾されている場合でも、受動的なオーディエンスメンバーとして、スリルは同じではありません。 「本の方がいい」と言う読者のように、あなたは「これをもっとうまくやれる」と考えたままになります。ゲーマーは、統治可能な経験がないため、適応に満足することは決してないかもしれません。


小さな瞬間—遠く離れている

カットしなければならなかった映画の監督のお気に入りの部分についての話や、冷酷な編集の後に主演俳優がサポートキャストメンバーに軸足を置いたように見える理由についての話をよく耳にします。理由?シーンは不要で、それがなければ、フィルムはよりタイトになりました。ただし、ビデオゲームでは、長すぎる瞬間、または映画で退屈だと思われる瞬間がゲームの最良の部分になることがあります。

Rockstarの2010年のメガヒットRedDead Redemption 、ゲームの約4分の1でいくつかのミッションを完了した後、最終的に南に向かい、メキシコを探索できます。よく耳にするエリアですが、残念ながら自然災害のため探索できません。次に、1回のミッションの後、エリアのロックが解除されます。盗賊に転向した家族の男ジョン・マーストンとしてのプレーヤーは、サドルアップして南の国境を越えて乗ります。その後、馬の音がゆっくりと消え、アーティストのホセゴンザレスのアコースティックメロディーが聞こえます。

上記のYouTubeビデオのコメント投稿者の一人が言うように、「[これは]ゲームで最も忘れられない瞬間の1つです。」振り返ってみると、ビデオゲームのその瞬間は神のような瞬間になり、ゲームの歴史に永遠に定着しますが、それはどのように映画に変換されますか?それを映画に適応させることさえ可能でしょうか?トム・クルーズが5分間バイクに乗るのを見るのに、視聴者が15ドルを払うことについてどのように感じるかはよくわかりません。これらはあなたを感じさせる瞬間です。 カメラの動きを制御することで、プレーヤーは映画製作者にもなり、自分に合った瞬間を作り出します。

これらの小さな瞬間はしばしば完全に見逃され、あなたがそれらに出くわしたときにそれらをより魅力的な経験にします。あなたは映画の登場人物が何を経験しているのかを見たり聞いたりするだけでなく、それを生きています。そして、ゲームを忘れられないものにするのはこれらの小さな瞬間であり、それらは映画に完全に適応できないように見えます。


外部の関心の欠如

スーパーヒーローの現象を逃れるのは簡単なことではありません。スーパーマンのジムウェアからアイアンマンにインスパイアされたカーデザインまで、マーベルやDCが影響を与えていないものを見つけるのは困難です。そのため、(特定のキャラクターやチームの)読者が毎月何冊の漫画を購入するかを聞いて、通常の映画ファンを驚かせます。

たとえば、4月に、マーベルのインフィニティ[映画]佐賀アベンジャーズ:エンドゲームに対するゴリアテの結論 最終的にリリースされ、ほぼすべての興行成績を破りました。コミックの売り上げもそれに続くと思いますよね?さて、4月に漫画本アベンジャーズ#19 55,244部しか販売されておらず、新しくリリースされたシリーズ Thanos デビュー号の81,356部を販売しました。注意すべき2つの重要な要素があります:

  1. デビュー作は、新しいシリーズに興奮しているため、また、第1号は将来的に価値が高くなるため(特に、映画で登場人物が目立つ場合)、より多くのコピーを販売することがよくあります。
  2. これらの数値は、北米内の物理的な売上のみを示しています。したがって、デジタルおよび海外での販売を考慮すると、実際の金額はより高くなると予想できます。

しかし、それでも、アベンジャーズの数は予想されます。 アベンジャーズのときにコミックが高くなる 映画自体は何百万ものチケットを販売しています。逆に、コミックが月に5万から10万部しか売れず、映画1本あたり10億ドルを定期的にもたらす映画フランチャイズをリードする場合、数百万に売れるビデオゲームは簡単に4倍になると期待できます。しかし、たとえば、アサシンクリードにもかかわらず フランチャイズは1億部以上を売り上げ、2016年9月の時点で、映画は興行収入で7500万ドルから1億ドルを失いました。

これは、興行収入からファンを怖がらせるビデオゲームの適応の不十分なクリティカルパフォーマンスに起因する可能性があります。しかし、評論家の間で漫画本の映画のスコアが低くても、レビューアウトレットや集約サイトに対する懐疑的な見方が強まっているため、興行収入は依然として増加しています(を参照)。 。

ただし、漫画のキャラクターをフォローしているオーディエンスとビデオゲームのフランチャイズをフォローしているオーディエンスを区別する必要があります。 2つを同じグループにまとめるのは簡単です。 バットマンを1つでも読む必要はありません バットマンを愛する漫画。あなたは彼のアニメシリーズを通してキャラクターとのつながりを築くことができたでしょう。あるいは、アダムウェストのテレビシリーズのおかげで、バットマンがお気に入りのスーパーヒーローになる可能性があります。そのため、漫画のアイコンは元の媒体に固定されているだけではありません。コミック自体の中でも、出版社はライン全体の再起動を開始し、突然バットマン 1995年のは、現在の正規の出版物には存在しなくなります。したがって、スコットスナイダーのバットマンまたはフランクミラーのバットマンを好むと人々が言うのを聞くことがあります。同じキャラクターの両方のバージョンは、大きく異なる属性と特性を持っています。

ビデオゲームのキャラクターは、ほとんどの場合、ネイティブメディアにのみ関連付けられています。 NathanDrakeのバージョンは1つだけです。エツィオは1つだけです。ジョエルは1人だけです。最新の適応が不誠実であり、映画がゲーマーの期待に応えていないことがレビューで明らかになった場合、それは怪我に侮辱を加えます。しかし、ビデオゲームの映画が主にビデオゲームの視聴者のために作られていると考えるのは愚かなことです。 —マーベルはあなたのためにそれを非難します—しかし、あなたは一般大衆の少なくとも3分の2がゲームに興味がないことを認めなければなりません。ゲームをベースにした映画は言うまでもありません。

私の68歳の父は、次のバットマンに興奮するのでしょうか。 映画?もちろん。バットマンです。彼はHaloに興奮するだろうか 適応?彼はハローが何であるかわかりません は;したがって、映画自体が彼を巻き込む必要があり、ビデオゲーム映画は現時点ではそれを行うことができないようです。


映画製作者はビデオゲームのコア要素を変更します

時々、映画製作者は適応への変更を提案します、そして合図で、違いはゲームコミュニティから極端な反応を得ます。たとえば、継続的に開発中の Uncharted この映画はかつてデヴィッド・オラッセル監督が監督することになっており、彼はこの映画に「芸術と古代の世界で正義を打ち明ける犯罪家族」を含めることを提案しました。 。 。ある意味ではソプラノに似ていますが、味は素晴らしく、正義感があります。」ある程度、腰を落ち着けて考えなければなりません。ええと、見てください。7〜9時間のゲームをどのようにして、90分の映画にするのですか? 確かに、5回のアカデミー賞ノミニーはそれを行う方法を理解することができます。

逆に、O’Russelの売り込みは Unchartedと何の関係がありますか シリーズ?唯一のつながりはタイトルであり、これはビデオゲームの適応の中で実行中のテーマのようです。映画のストーリーは完全にユニークであり、映画が適応すると約束した数百万ドルのフランチャイズとはほとんど似ていません。

アサシンクリード ビデオゲームのフランチャイズは、歴史への詳細で敬意のある旅で知られています。歴史的に正確なレクリエーションで街を横断しながら、特定の年齢のキャラクターとしてプレイできます。ひねりを加えた歴史的な叙事詩です。このゲームは15世紀のテンプル騎士団と対戦し、主な設定はルネッサンスイタリア(最初の数ゲーム)ですが、主人公のデズモンドの祖先の血統のアバターとしてのみプレイしています。現在、これらの思い出にアクセスしています。 (マトリックスを考えてみてください バック・トゥ・ザ・フューチャー 。)

ただし、ゲームの現在の要素は、間違いなく最もありふれた部分であり、当然のことながらそうです。あなたは今日の時間はほとんどないので、開発者はできるだけ早くデズモンドのストーリーを廃止しました。通常、ほとんどのアサシンクリード ゲームでは、ゲームの95%で、歴史的な設定のキャラクターとしてプレイします。それで、映画は何をしますか?それは、現在の物語の65パーセント、過去の35パーセントを設定します。

スタジオが愛されているフランチャイズを取り、その最も顕著な販売要素を削除することはばかげているように思われます-それらを他のものに置き換えるだけです。しかし、それはビデオゲーム映画で起こることです。もちろん、ここで繰り返し言ったように、映画製作者は何時間ものストーリーテリングを取り、それらを1つの映画に凝縮する必要があります。おそらくこれが、インタラクティブストーリーテリングが映画にうまく翻訳されない理由です。息をするのにそれらの時間が必要です。


ビデオゲームは長さが原因で適応できませんか?

夏の大ヒット作がどんどん長くなるにつれて、「映画が20分短ければ、完璧だっただろう」ということがよく見られます。ビデオゲームも同様の批判に直面していますが、スペクトルの反対側にあります—短すぎる可能性があります。多くのゲーム開発者は、より強力なオンラインマルチプレイヤー体験を求めています。これにより、ユーザーの全体的なプレイ時間が長くなり、オンラインコンテンツの追加の収益化が可能になります。結果として、シングルプレイヤーのストーリーラインは、中心的な焦点ではなく、アドオンのようなものになります。 スターウォーズバトルフロント2 たとえば、たった5〜6時間のシングルプレイヤーキャンペーンがありました。ただし、10〜15年前は、マルチプレイヤーゲームプレイ ボーナスでした。

その結果、最新のゲームがリリースされ、ミッションを完了するために何時間も投資することは珍しく(そして歓迎すべき驚き)、その時間は豊富なストーリーテリングとキャラクター開発であなたに報います。したがって、没入型で説得力のあるストーリーテリングを備えたこれらのゲームが、ビデオゲームの偉人のホールに座るゲームになるのは理由がないわけではありません。

ただし、 Mass Effectはどのように回転しますか 単一の映画に43時間の実行時間?複雑なサイエンスフィクションの物語は、プレイヤーの意思決定がゲームのコースを直接変える複雑な物語を促進します。ゲームの本質を捉えながら、それらの物語のスレッドの1つだけを取り上げて、それを映画に適応させることさえ可能ですか?

2016年のウォークラフトを見ると 、答えはおそらく短いいいえウォークラフト 長年のMMOWarcraftを改造したものです (後に World of Warcraftとして知られる )、そして何百万人ものプレーヤーがオンラインにいるにもかかわらず、興行収入で4,000万ドルから6,000万ドルを失い、29%の批評家のコンセンサスを保持しています。キャラクターデザイン、地理、参照への忠実さは報われましたが、キャラクター開発がほとんどないプロットに長年の伝承を詰め込むことに集中しすぎたために批判されました。

独立のための執筆 、ジャックシェパードは次のように述べています:

皮肉なことに、映画製作者が適応の核となる要素を完全に取り除く問題について話し合ったとき、ジョーンズはその素材に忠実であり続けましたが、プロジェクトは時間の制約の犠牲になりました。 Gamesradar 、ケビンハーレーは次のように述べています:

最終的には、数十時間、場合によっては数百時間の素材を使用するゲームで作業する場合、これは常に問題になると思います。多くのゲームは、できるだけ長く投資を続けたいと考えており、そうすることで、何時間も楽しませ続けるのに十分なコンテンツを提供します。しかし、すべてを標準のシネマリリースに圧縮するために、これらの短いサイドクエストと物語のスレッドをカットすると、ゲームの精神が失われることがあります。 Red Dead Redemption 2 で90分が経過したときに、ゲームから90分の映画をどのように作成しますか。 チュートリアルシーケンスだけですか?


情熱的なゲーマーとして、私たちの中には、お気に入りのゲームを大画面に適応させるという飽くなきニーズがあるのに、文字通り、成功した適応が1つも見られないのはなぜだろうと思うことがよくあります。言うまでもなく、多くのスタジオは映画のようなゲームプレイを求めており、事前にレンダリングされたカットシーンのほとんどは、最も高価な映画の大きなCGIシーケンスに匹敵します。ストーリーの最高のバージョンはもうありませんか?

IrrationalGames2013のメガヒットBioShockInfiniteからのこのシーケンスをお届けします 。これは、指定されたパスから離れてジャズバーの地下室に向かった場合にのみ発生する瞬間のビデオクリップです。あなたが演奏するキャラクター、ブッカーはギターを手に取り、メロディーを演奏し始めます。あなたの仲間、エリザベスが歌い始めます。突然(そして微妙に)、ホームレスの少年が階段の下から這い回り、何が起こっているのかを確認します。それは話の一部ではありません。このゲームを10回プレイして、毎回見逃す可能性があります。そして、それがこれらの瞬間の美しさです。まるで、オフスクリプトで演技することによってこの瞬間を実現させたかのように感じます。映画はあなたをそのように感じさせることはできません。



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