これがカテゴリごとの内訳です:
1。映画(映画とテレビ番組):
* それが何であるか: オンラインプラットフォームを介して映画やテレビ番組を視聴者に直接配布します。これを介して行うことができます:
* ストリーミングサービス(サブスクリプションビデオオンデマンド-SVOD): Netflix、Amazon Prime Video、Disney+、Hulu、HBO Max、Paramount+などのように。
* トランザクションビデオオンデマンド(TVOD): 「ペイパービュー」または「オンデマンド」とも呼ばれます。 ユーザーは個々のタイトルをレンタルまたは購入します。例:iTunes Movies、Google Play Movies&TV、Vudu、Amazonビデオ(個々の映画を購入するため)。
* 広告サポートビデオオンデマンド(AVOD): ユーザーは、広告でサポートされているコンテンツを無料で視聴します。 例:YouTube、Tubi、Crackle、Peacock(Free Tier)。
* 電子セルスルー(EST): これは映画を購入するデジタルバージョンです。あなたはあなたのデジタルライブラリでそれを「所有」します。
* 利点:
* 利便性: 視聴者は、いつでもどこでも、さまざまなデバイス(スマートテレビ、コンピューター、タブレット、スマートフォン)でコンテンツを視聴できます。
* より広いリーチ: 映画は、物理的な分布の制限なしに世界的な視聴者に届くことができます。
* 分布コストの低い: 物理的なコピーの製造および出荷よりも大幅に安い。
* カタログの可用性の増加: プラットフォームは、物理的なストアと比較して、はるかに大きなタイトルを提供できます。
* データと分析: ディストリビューターは、視聴者の好みに関するデータを収集することができ、将来のコンテンツの作成とマーケティングを通知するのに役立ちます。
* 課題:
* 海賊: デジタルコンテンツは簡単にコピーされ、違法に配布されます。
* デジタル権管理(DRM): 不正なコピーからコンテンツを保護するために必要ですが、合法的なユーザーにとっては面倒な場合があります。
* 競争: ストリーミングサービスの混雑した市場は、際立ってサブスクライバーを引き付けることを挑戦します。
* インターネット接続: ストリーミングには、信頼性の高い高速インターネットアクセスが必要です。
* 収益分配: コンテンツクリエイターは、ストリーミングプラットフォームを使用して、複雑な収益共有モデルをナビゲートする必要があります。
2。音楽:
* それが何であるか: オンラインプラットフォームを介して音楽をリスナーに直接配布します。 これには次のものが含まれます。
* ストリーミングサービス: Spotify、Apple Music、Amazon Music、YouTube Music、Deezer、Tidalなど。ユーザーは、曲やアルバムの膨大なライブラリにアクセスするためにサブスクリプション料金を支払います。
* デジタルミュージックストア: iTunes Store、Amazon Music Store、Google Play Music(現在は主にYouTube Musicに置き換えられています)など。ユーザーは個々の曲やアルバムを購入しています。
* オンラインラジオ: Pandora、Iheartradioなど。ユーザーは、アルゴリズムや人間のDJでキュレーションされた音楽を聴き、しばしば広告でサポートされています。
* bandcamp: アーティストが音楽(ダウンロード、ストリーミング、物理的なコピー)をファンに直接販売できるプラットフォームで、収益の大部分を保持します。
* 利点:
* アクセシビリティ: リスナーは、デバイスで世界中の何百万もの曲にアクセスできます。
* 発見可能性: ストリーミングプラットフォームは、アルゴリズムを使用して、ユーザーの好みに基づいて音楽を推奨します。
* アーティストのエントリへの障壁の低い: アーティストは、レコードレーベルを必要とせずに独立して音楽を配布できます(多くの人はまだデジタルディストリビューターを使用してプラットフォームに到達します)。
* データと分析: アーティストとラベルは、リスニングの習慣とトレンドを追跡して、マーケティングとプロモーションの取り組みを知らせることができます。
* 課題:
* 低ロイヤルティ: 多くのアーティストは、ストリーミングサービスによって支払われる低いストリームごとのロイヤリティについて不満を述べています。
* アルゴリズムの依存関係: ストリーミングプラットフォームでの成功は、多くの場合、プレイリストやアルゴリズムの推奨事項で紹介されることに依存します。
* 海賊: 過去よりも一般的ではありませんが、違法な音楽のダウンロードは依然として存在しています。
* 競争: 何百万人ものアーティストがリスナーの注目を集めています。
3。ゲーム:
* それが何であるか: オンラインプラットフォームを介してビデオゲームをプレーヤーに直接配布します。 これには次のものが含まれます。
* デジタル配信プラットフォーム: Steam(Valve)、PlayStation Store(Sony)、Xbox Store(Microsoft)、Nintendo Eshop、Gog.com(CD Projekt)、Epic Games Store。 ユーザーは、コンピューターまたはコンソールに直接ゲームを購入してダウンロードします。
* クラウドゲームサービス: Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus Premium(ストリーミング)、Geforce Now(Nvidia)、Amazon Luna。 プレイヤーは、地元でダウンロードする必要なく、インターネット上でゲームをストリーミングします。
* モバイルゲームストア: Google Play Store(Android)、Apple App Store(iOS)。 ユーザーはゲームをスマートフォンやタブレットにダウンロードします。
* 利点:
* 利便性: プレイヤーは、物理的な店を訪れる必要なく、すぐにゲームを購入してダウンロードできます。
* より広い選択: デジタルプラットフォームは、物理的な店舗では利用できない可能性のあるインディータイトルを含む、膨大なゲームのライブラリを提供しています。
* 販売と割引: デジタルプラットフォームは、ゲームの販売と割引を頻繁に提供します。
* 自動更新: ゲームは自動的に更新でき、プレイヤーが最新のバージョンとバグ修正を確実にすることができます。
* 製造コストの削減: ゲームの物理的なコピーを製造および配布する必要性を排除します。
* 課題:
* デジタル権管理(DRM): 著作権侵害からゲームを保護することは挑戦的であり、合法的なプレーヤーに悪影響を与えることがあります。
* インターネット帯域幅要件: 大規模なゲームをダウンロードするには、かなりの帯域幅と時間が必要になる場合があります。
* プラットフォームロックイン: 1つのプラットフォーム(PlayStationストアなど)で購入したゲームは、他のプラットフォーム(Xboxストアなど)で再生できない場合があります。
* 競争: 毎年何千もの新しいゲームがリリースされている飽和市場。
* 発見可能性: 多くのタイトルの中でゲームをリリースすることに気づきます。
要約:
デジタルディストリビューションは、映画、音楽、ゲームの消費方法に革命をもたらしました。便利さ、アクセシビリティ、および幅広いコンテンツを提供します。また、著作権侵害、ロイヤリティ、競争に関連する課題も提示しますが、これらの産業の景観を根本的に変えました。 予見可能な将来の支配的なモデルである可能性があります。