映画製作者は、多くの人々からインスピレーションを引き出すことができます。ソース。これらの推奨事項を確認して、視野を広げてください。
スティーブンキングの本OnWriting:A Memoir of the Craft は、意欲的な作家のための伝記と参考書の一部であり、彼は次のように述べています。私が知っているこれら2つのことを回避する方法はなく、近道もありません。」
同じことが映画製作にも当てはまります。たくさんの映画やテレビ番組を見るよりも、学ぶのに良い方法はありません。
そして、良いものだけではありません。 Rotten Tomatoesで20%の評価の映画を見るのも、洞察に満ちています。何がないかを知る 映画でやることは、何をするかを知ることと同じくらい重要です。 します。
ただし、インスピレーションの源をこれら2つのメディアに限定するべきではありません。時には、映画自体からアイデアを引き出すことができないことに気付くかもしれません。
あなたの短編映画の厄介な第3幕は、うまくいきません。または、クライアントが彼の自動車販売店の精巧な広告を望んでいて、あなたはその概念に空白を描いています。それは起こります。創造性は気まぐれです。
ストーリーテリングの3つの異なる形式と、それらをインスピレーションに使用する方法を見てみましょう。
劇場はサウンドデザインのアイデアのための素晴らしいリソースです。幸運にも、この劇を見ることができました The Woman in Black ロンドンのフォーチュンシアターで3回。
The Woman in Blackをご存知かもしれませんが ダニエル・ラドクリフ主演の映画のように、劇場のショーは少し異なります。コアプロットは同じですが、主な違いは、演劇が空の劇場内でのパフォーマンスの形をとることです。
年配のアーサー・キップスは舞台の力で彼の物語を語りたいと思っており、彼が彼の物語を演じることを望んでいる若い俳優のところに来ました。それだけです。いくつかの小道具といくつかの投影された背景を持つ空の劇場にいる2人の俳優。
この作品は、大きなセット作品やミュージカルナンバーの壮大さとは異なり、やや鈍いように見えるかもしれません。しかし、その劇は本当にあなたの注意を引き付け、それは手放しません。
俳優と乗組員全員が素晴らしい仕事をしている間、音は舞台を設定します—文字通り、この場合。
音は映画製作の誤解されがちな側面であり、多くの映画製作者は、鮮明な画像よりも鮮明な音の方が重要であると主張しています。
劇場に行って場所の音、小道具、画面外のアクションを聞くと、サウンドデザインの力を認識するのに役立ちます。
映画では、サウンドデザイナーとフォーリーアーティストが、フッテージを補完するためにサウンドを追加および強化します。劇場では、音は失われた視覚要素を補うことができます。
ビデオゲームは、メディアがアートを構成するかどうかに関して長期にわたる議論の対象となっています。 。伝説的な映画評論家のロジャー・イーバートは、次のように述べています。 ビデオゲームをアートにすることはできません。」
ただし、ビデオゲームの批評家は常にパックマンのようなゲームに基づいて意見を述べているようです。 またはドンキーコング —ビデオゲームの世界の骨董品。
したがって、コンソールまたはPCを所有していて、過去10年以内にゲームをプレイしたとします。その場合、それらは現在、複数の相互接続されたプロット、さまざまなキャラクター、歴史と伝承に満ちた世界を備えた高度に細工されたストーリーであることがわかります。
長い形式のストーリーテリングは目新しいものではありませんが、多くのテレビ番組は、90年代と00年代の従来の手続き形式ではなく、過去数年以内に包括的なストーリーアークを選択しました。
現在、多くのビデオゲームも長編のストーリーテリングを選択しています。これらのゲームは、ゲームプレイの仕組みよりもストーリーと特性を優先します。
このタイプのビデオゲームを指す一般的な用語は「シネマティック」です。ゲームは、壮大なストーリーテリング、強力なビジュアル、堅実なストーリーで映画館とますます競争しています。彼らは物語のインスピレーションの山です。
ビデオゲームのインスピレーションを与える力のデモンストレーションについては、これらのタイトルをチェックしてください。
- 最後の私たち
- ウィッチャー3ワイルドハント
- BioShock Infinite
- レッドデッドリデンプション II
- ゴッドオブウォー
- 未知(1-4)
- ウォーキングデッド シーズン1(テルテイルシリーズ)
一部の映画は「雰囲気のある存在」を持っています。それらは永続的で注目に値するスタイルを提示します。 魔女:ニューイングランドの民話 、レヴェナント 、およびドライブ 最近の例です。それらは、スタイリッシュな味わいに富んだ視聴体験を提供します。
また、必ずしも誰もが共感できるキャラクターが登場するわけではありませんが、映画の内容は、カルトクラシックや批評家のお気に入りにするのに十分です。
このような雰囲気を作り出すビデオゲームもあります。
これらのゲームは、魅力的で挑発的なストーリーを語りながら、その雰囲気の要素を称賛しています。
- アランウェイク
- リンボ
- 旅
- 内部
コミックは、社会的、政治的文化を表現するための主要な媒体になっています。コミック出版の巨人であるマーベルとDCのスーパーヒーローの本でさえ、「10歳以上」の評価が付けられることが多く、常に社会問題の限界を押し広げています。
では、これは映画製作と何の関係があるのでしょうか?
映画制作の99%は、ストーリーボードを使ったコミック形式で始まります。映画のフレーミングと漫画のフレーミングの違いは、映画ではフレーム内に動きがあり、漫画ではパネルからパネルへの動きが暗示されることです。
漫画家は、ページをめくるまで、パネルからパネルへと目を動かし続けることを確認したいと考えています。
逆に、会話シーンで目がフレームをさまよっていると、撮影監督は正しく仕事をしていません。この2つは根本的に異なるメディアですが、作曲に関しては火花を散らすことができます。
デアデビル28 (2002)テキストバブルやナレーションなしでその物語を語ります。このような問題は非常に刺激的です。クリエイター(ブライアンマイケルベンディスとアレックスマリーブ)は、これらの画像を慎重に作成しました。
読者は画像を分析する必要があります。使い捨ての画像を入れる余地はありません。 2つのメディアは完全に互換性があるわけではありませんが、構成を慎重に選択するという概念は 。
もう1つの良い例は、 Hawkeye 11です。 。全体の問題は彼の犬の視点からです。したがって、繰り返しになりますが、パネルは読者を混乱させないように注意深くストーリーを伝えます。
ただし、映画製作者にとって、このような公開された物語のコアを見るのは興味深いことです。