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HELLCAT Boot in 3D:すでに噛まれているインタビュー

ウルヴァリンがまったく新しい方法でラフで頑丈な製品を発売するのを助けるためにアニメーションを使用することについてのAlreadyBeenChewedへのインタビュー。

ウルヴァリンは主に丈夫なワークブーツを作ることで知られており、伝統的な方法でそれを促進しています。しかし最近、同社はAlready been Chewed(ABC)と提携して、3Dを採用し、新しい想像力豊かな方法で製品の機能を披露する新シリーズの製品発売を行いました。

最初の発売は、快適なクッション性のあるフットベッドを備えた頑丈なブーツ、HELLCATでした。ウルヴァリンは、靴の背後にあるテクノロジーを際立たせる何かをしたいと思っていたので、ABCは、Cinema 4D、After Effects、Houdini、Redshiftを使用して、HELLCATのストーリーを劇的でフォトリアリスティックな方法で伝えるというアイデアを思いつきました。

ABCの創設者兼クリエイティブディレクターであるBartonDamerとABCのリードVFXアーティストであるMarkFancherに、HELLCAT製品の発売の作成と、ABCがクライアントと緊密に連携してプロジェクトを軌道に乗せる方法について話しました。

メリアメイナード: バートン、以前にウルヴァリンと一緒に仕事をしたことがありますか?

バートンダマー: いいえ。しかし、私たちは過去に彼らにアプローチしたことがあり、彼らが私たちが一緒に働きたいブランドであることを知っていました。それで、このプロジェクトが始まったとき、彼らは連絡を取り、それ以来、私たちは他の多くのことに取り組んできました。彼らは非常に準備ができており、私たちが彼らのために行った多くの作業は2021年の春までリリースされません。>>

MM: HELLCATの立ち上げのストーリーを説明してください。

BD: ウルヴァリンは私たちに靴の特徴をリストした簡単な説明をしました。目標は、HELLCATがワークブーツであると同時に、快適な靴であることを示すことでした。ストーリーラインには多くの考えが入りました。ビジュアルを面白くしたかったので、陸軍の戦車の鎧を使って靴が足をどれだけ保護するかを示すものから、柔らかくクッション性のあるインソール用の浮かぶ雲まで、あらゆるものを売り込みました。また、ブランドの雰囲気に合わせようとしましたが、写真を使用していて、特定の照明方法があることを知っていました。ブランドとして、彼らは3Dストーリーテリングに移行することに興奮していました。彼らは非常にオープンだったので、それは楽しいプロセスでした。

非常に多くのブランドがマーケティングの方法で立ち往生していますが、コロナウイルスが撮影を困難にしているため、特に現在、より多くのブランドがオプションを再検討しているようです。しかし、それ以前でも、人々はますます3Dアニメーションを試してみようと思っているようでした。それは成長すると思います。その場合は、別のアーティストを1、2人雇う必要があるかもしれません。何が起こるかを実際に確認するには、この不確実性のいくつかを乗り越える必要があります。

MM: あなたのプロセスについて教えてください。途中でクライアントをどのように関与させますか?

BD: 私たちは常に、プロジェクトを構想から始めてフェーズに分割するのが好きです。私たちにとって、コンセプトフェーズはスクリプトだけではありません。そのフェーズを使用して、クリエイティブな観点からスポットがどのように見えるかを実際に考えます。これは通常、製品のヒーロー画像から始まり、その周りに3D環境を構築して、スポット全体の外観の承認を得ます。

途中のいくつかの時点で承認を得ることが非常に重要です。 「コンセプトボード」と呼ばれるものについて、クライアントからフィードバックを受け取ります。 HELLCATスポットでは、ブーツのヒーローショットと、日没時と暴風雨の間に発生するいくつかのショットを見せました。物語のすべての部分は、靴が耐久性があり、防水性があり、快適であることを示しています。コンセプトボードにサインオフしたら、プロジェクトの各ショットに移り、カメラアングルを選択して、低解像度のアニメーションを開発できるようにしました。

私たちは常にタイミングの承認を得るためにアニマティックを行います。そうすることで、何にどのくらいの期間焦点を当てるべきかがわかります。サインオフするまで、詳細なアニメーションを大量に作成することはありません。そして、アニメーションが承認されると、スタイルボードフェーズに入ります。ここで、各ショットに進み、最終的な照明をダイヤルして、外観の開発とカメラを調整します。各ショットには独自の高解像度スタイルのボードが用意されているため、製品のあらゆる角度と照明を承認できます。

承認されたアニメーションを使用すると、アニメーションフェーズがはるかに簡単になります。そうすれば、Houdiniで4秒の詳細なアニメーションを作成し、後で8秒が必要だと彼らが判断した場合、4秒を承認したことを彼らに思い出させることができます。最初からこれらの承認をすべて取得することが、私たちが燃え尽きるのを防ぐものです。すべてが承認された後でクライアントが物事を変更したい場合は、それが可能であると説明しますが、より多くの時間が必要であり、より多くの費用がかかります。多くのスタジオがそうしないのは残念です。

MM: あなたのチームはどのようにしてHELLCATの周りの戦車装甲でシーンを作成しましたか?

BD: この環境は、このプロジェクトが行われる約1年前に私が歩いたダラスの路地に触発されました。とても涼しい空間だと思ったので、立ち止まって写真を撮りました。そして、このプロジェクトが思い浮かび、モダンな雰囲気があり、建設現場のようにも見えたので、とても完璧だと思いました。

3D環境は、Cinema 4D、Redshift、およびQuixel Megascans、Poliigon、RealDisplacementTexturesのさまざまなテクスチャを使用して作成されました。リードモデラーのThomasKingは、ZBrushと3D-Coatを使用して、ブーツの周りに軍隊のような鎧を作成しました。岩は元々、写真のテクスチャと基本的な地理的変位を使用してC4Dで作成されました。それらはHoudiniにエクスポートされ、そこですべての詳細なスマッシングシミュレーションが作成されました。

MM: 靴の魂を見せびらかすクラウドシーンをどのように作成したか説明してください。

マークファンチャー: 軽い雲のようなインソールを備えた重いブーツであることを示しようとしていました。

ミッドソールをポリからボクセルにスムーズにモーフィングするのは難しい作業でした。まず、ミッドソールのジオメトリを大まかな雲の形に変形することから始めました。移行中、Houdiniで煙を出し始めました。移行をさらにスムーズにするために、Redshiftのミッドソールシェーダーのパラメーターの束をアニメーション化して、雲のように見えるようにしました。キーフレームがシェーダーにどのように影響しているかを確認するために、低解像度で数回すばやくレンダリングする必要がありました。数年前は、これはコンプのみのトリックでした!

MM: ABCはますます3Dを使用して物語を語っています。それについてもっと話してください。

BD: Redshiftを使用したGPUレンダリングにより、短時間でより多くのストーリーテリングを行うことができます。私たちは今、たまたま30秒の長さの長編映画を作成する力を持っています。私にとって、このプロジェクトは、才能のあるチームと設備に行ったすべての投資の表れでした。本当にエンターテインメント広告をやっています。それは単なる目玉ではなく、はるかに現代的で視覚的なマーケティングのまったく異なる方法です。

また、ウルヴァリンのために行っているクリエイティブは、アニメーションのループから印刷物や見本市のブースの大規模なレンダリングまで、キャンペーン全体で使用されていることにも言及する価値があります。ビデオから何かをレンダリングして、建物の側面に配置できるのはとてもクールです。通常、3Dアニメーションをそのように印刷することは考えていませんが、一般的になりつつあります。

私たちはそれを持ち出し、多くのクライアントは、キャンペーン全体を通して考えるのを助けることができるという考えを気に入っているので、1つのまとまりのあるビジョンがあります。 Cinema 4Dは、このような高解像度を実現できるため、これを可能にする上で大きな役割を果たしてきました。Wolverineは優れたクライアントです。彼らのチームは素晴らしい協力関係にあり、新しいことをすることに興奮しています。


Vimeo経由のAlreadyBeenChewed.tvによるカバー画像。


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