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グリーンスクリーンの照明の間違いとその修正方法

いくつかの一般的な問題を見て、撮影中にそれらを修正する方法を見ていきます。また、悪いクロマショットを修正するために使用できるいくつかの一般的な視覚効果(VFX)手法についても検討します。

魔法のしくみ

合成

キーイングは合成手法ですが、それだけではありません。通常、合成とは、一緒にキャプチャされなかった複数の画像を取得し、アセットをブレンドして1つの単一の画像のように見せることです。合成には、ショットをまとめるだけでなく、ショットに物を追加したり、ショットから物を削除したり、ショットから物をペイントしたりすることが含まれます。これは、キーイング、色補正、ロトスコーピング、オブジェクトのマット化、照明補正など、複数のスキルを使用するプロセスです。合成は、多くの場合、キーまたはロトスコープから始まる複数のステップのプロセスです。一般的な照明の問題に入る前に、クロマキーが実際にどのように機能するかを見てみましょう。

キーイングの仕組み

クロマキーを押すと、コンピュータプログラムは単一の色または輝度値をすべて取得して削除します。言い換えると、緑色の画面をキーアウトすると、ショット内のその色が緑色であるすべてのものが本質的に削除されます。これが、キーアウトする緑の量を正確に制御して、緑の画面を削除するときに保持したい画像の部分を削除しないようにすることが重要である理由です。


キーを引くと、ショットの緑色の領域が透明になります。この透明な領域は、アルファチャネルと呼ばれます。ショットにキーを設定し、後で使用するために保存する場合は、透明度情報が失われないように、アルファチャネルをサポートするファイル形式を使用する必要があります。 RGB + Alphaのビデオファイルは、カラーチャンネルとアルファチャンネルを保存します。また、画質を維持し、合成を容易にするために、非圧縮または可逆圧縮として保存することもできます。

多くの場合、キーイングするときは、マットを使用して、領域がクロマキーの影響を受けないようにする必要があります。マットを使用して、あらゆるものを削除または分離することができ、マットの形状、サイズ、および位置を固定またはアニメーション化することができます。ロトスコーピング(roto)のプロセスは、オブジェクトの周りにマットを描画してオブジェクトを削除することです。ロトマットは通常アニメーション化され、多くの場合フレームごとにアニメーション化されます。非常に時間のかかるプロセスであるため、キーが機能しない場合、ロトスコーピングは多くの場合最後の手段です。

右の画面:青、緑、マゼンタ?

撮影用のクロマスクリーンに適切な色を選択することは、芝生のフィールドを回転させること(たとえば、芝生の外に緑色のスクリーンを配置する場合)と完璧なコンプを取得することの違いを意味します。

通常、緑の画面はスタジオでの撮影用、青の画面は屋外での撮影用、マゼンタは青空に隣接する緑のフィールドに配置する必要のあるオブジェクトをカバーするためのものです。すべてのように、このルールにはいくつかのマイナーな例外があります。みんなのワードローブが青い場合は、青い画面を使用したくないでしょう。クロマスクリーンで作業していると、他の例外があります。たとえば、色が互いに近すぎるために金色がにじむ可能性があるため、金色のブロンドの髪の俳優を緑の画面に向けて撮影しないなどです。車輪。これは、マゼンタのスクリーンがあまり使用されない理由の一部です。人間の肌の色の主成分である赤に色が近すぎます。この結果、色彩理論によれば赤の反対である緑は、クロマスクリーンで非常に人気のある色になりました。

メンタリティ後の修正

多くの映画製作者が犯す大きな誤りは、ポストですべての制作上の問題を修正する方が安くて簡単だと考えていることです。セットでクロマスクリーンの問題が発生した場合、これは真実から最も遠いことです。はい、コンポジターはその青いクロマスクリーンを、雨や霧、照明の悪さなど、さまざまな色合いの青い服を着ている人と一緒に修正できますが、これには時間がかかり、通常は修正した場合よりも多くのお金がかかりますセット。

照明の間違いを修正する

悪い画面の照明

良好なクロマスクリーン照明を確保することは、ロトスコーピングの時間と簡単なキーの違いを意味する可能性があります。完璧なクロマスクリーンは、影やしわの兆候がなく、均一に照らされています。被写体は、出血を防ぐために画面から十分に離れている必要があります。ブリードとは、クロマスクリーンの色が被写体に当たるときです。被写体が完全にピントが合っていない場合にも発生する可能性があります。通常、適切な距離は、こぼれを防ぐためにクロマスクリーンから5フィート以上離れており、影を避けるために10フィート以上離れています。

不要な流出と光の拡散

俳優に水と雨を浴びせることが、必ずしも最高の合成プレートになるとは限りません。同様に、セットを煙や霧で溢れさせると、同様に望ましくないキーイングの問題が発生する可能性があります。これらのタイプの効果は、制御が難しい方法で光を拡散および反射する傾向があるため、撮影中は避ける必要があります。透明度とぼやけたエッジも、合成時に問題になる可能性があります。これらの雰囲気をポストに追加して、より速く、より速く、より簡単なキーを作成します。

同様に、反射物やガラスを大量に含むセットは、堆肥化の際の問題を悪化させる重要な悪夢になる可能性があります。この制限を回避するために、現在、一部の監督は可能な限り多くの効果を実際に撮影する傾向があります。たとえば、トムクルーズ主演の2013年の映画「オブリビオン」では、窓にクロマスクリーンの代わりにリアプロジェクターを使用し、スカイタワーに拡張機能を設定することで、費用を節約できるだけでなく、プロダクションデザインチームが光沢のあるものを使用できるようになりました。 、セットの反射面。

不一致の照明

合成したい2つの別々の画像の照明が一致しない場合があります。たとえば、メインプレートの照明は、クロマスクリーン上の被写体が上から照らされているときに上向きの光を放つ地面の道路フレアを示している可能性があります。照明を一致させるために、コンポジターは、色補正とデジタルペインティングを組み合わせて使用​​して、知覚される光の方向を変更するために、被写体を回転させる必要があります。この問題を解決するために開発されている新しい自動システムがあります。しかし、彼らはまだ揺籃期にあります。一般に、制作中にこの種の照明の問題を修正することをお勧めします。背景プレートがどうなるかがわかっている場合は、その画像の光源の方向と強度に注意し、それを緑色の画面セットに複製してみてください。

経験の浅いコンポジターがよく犯す間違いは、背景プレート、さらに悪いことに、被写体をミラーリングすることです。これが間違いである理由は、それが連続性を台無しにする可能性があるからです。たとえば、右利きのキャラクターが突然左利きになります。キャラクターが兵士の場合、ユニフォームの名前が突然、コミカルに逆に表示されます。深刻な場合には、シーン全体が失われる可能性があります。このトリックは、適切に計画されていない単一のショットでは機能する可能性がありますが、複数のショットを含むシーケンスでは、おそらく持ちこたえられません。

不適切な色補正

おそらく、合成の最も重要な部分は色補正です。最初のキーを引くときは、ショット全体の色を修正して緑の値を減らし、クロマキーを引くことができる場合があります。色補正によって緑が過剰に除去され、ショットの全体的な色が変更された可能性があるため、結果の画像を色補正して、緑の色調を元に戻す必要がある場合があります。

キーを引いたら、視覚効果ショットを販売する場合、プレートに一致するようにクロマキー要素を適切に色補正することが不可欠です。キーが背景または設定された拡張子である場合、通常、1つまたは複数のサブジェクトに修正されます。クロマ画面の被写体が他の人と一緒にシーンに追加されたり、背景プレートが撮影されたりする場合は、通常、被写体が修正されます。

色を修正するときは、赤、緑、青のチャンネルのシャドウとハイライトを一致させる必要があります。そうしないと、コンポジットについて何か奇妙なものや偽物が常に見られます。色補正を行うときは、被写体がシーンのどこに配置されているか、被写体のすぐ周囲のプレート照明にも注意することが重要です。たとえば、被写体が濃い青の背景に合成されていて、画像の前景が赤いライトで照らされている場合、被写体を赤に色補正することはできません。代わりに、被写体を配置する背景の濃い青に一致するように被写体の色を修正します。

山のプレート上の巨大な要塞などのオブジェクトを遠くに追加するときは、レイリー散乱の概念を覚えておくことが重要です。レイリー散乱は、私たちの大気中のガスなどのガスを通して見ることによって引き起こされる光学効果です。その結果、山のようなオブジェクトを遠くで青や紫にさえ見せることができます。

小さな詳細事項

レンズの歪みの補正から遠近法の調整、影の調整まで、ショットを作成または中断するのは細部です。 CGIの背景に挿入されたクロマスクリーンショットを販売するのに本当に役立つ小さな詳細の1つは、前景と背景の両方にオブ​​ジェクトを表示することです。

おそらく人々が犯す最大の過ちは、複合材を売るためにぼかしを使いすぎることです。不自然なぼかしを作成すると、画像が柔らかくなり、焦点がぼけてしまいます。もちろん、監督やプロデューサーが別の言い方をしない限り、コンポジットの目標は常にショットができるだけ自然に見えるようにすることです。

良いvs.素晴らしい

クロマキーや合成を使用するための普遍的な方法はありません。青よりも緑の画面が好きな人もいます。レイヤー上のノードが好きな人もいます。一部の人々はキーと戦い、すべての色を分離するために多数のキーを使用します。一部の人々はただロトします。結局のところ、最も効果的なのは、ショットの一貫性を確実に保つために必要なものです。覚えておいてください:ショートショットは素晴らしいものである必要はありません。幻想を売るのに十分なだけで十分です。

サイドバー:ルマキー

アナログおよびデジタルキーイングの古い形式は、ルーマまたはルミナンスキーでした。この形式のキーイングは、元々、フィルム乳剤の複数の層と複数の露光を使用することによって達成されました。 Lumaキーイングは、オリジナルの「Clash of the Titans」(1981年)で、ハイライトのみを残してシャドウをキーアウトするために、またはその逆に頻繁に使用されていました。デジタルキーイングが改善されるにつれて、ルマキーイングは使用されなくなりました。ただし、今日でも特定の視覚効果のショットや夜間の窓の交換に使用されています。夜間の窓の交換で今でも人気がある理由は、窓を暗くし、クロマスクリーンを必要としないためです。

WélandBourneは、受賞歴のある映画製作者であり、VFXおよびモーショングラフィックアーティストでもあります。


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