ジェームズキャメロン監督が致命的な航海でS.S.タイタニック号の出発のシーンを撮影したとき、すべてのドックサイドの看板が鏡のような形で現れ、すべての車両のハンドルが反対側にあり、すべての男性または女性の衣装が後ろにボタンで留められていました。なんで?彼は巨大な船のセットの右舷側のみを構築し、それがスクリーンの右側に向けられていたためです(卓越風がファンネルの煙を後方に吹き飛ばします)。本物のタイタニック号の乗客は反対側(左舷)に搭乗していたので、彼は俳優を右舷のギャングプランクに送り、すべてのショットを水平にフロップして、運命のモンスターの画面を左に向け直しました。
キャメロンは、2次元メディアの地理を支配する不思議な原理の達人であるため、これを実現することができました。
これらの原則は一見単純です:
- 画面の世界には、フレームの右端に向かう方向と左端に向かう方向の2つの基本的な方向しかありません。
- 画面の方向は、実際の方向とは何の関係もありません。
- 俳優とカメラを見えない「アクションライン」の反対側に置くことで、画面の方向を制御できます。
画面の方向については以上です。しかし、これらの原則は単純ですが、監督、撮影監督、継続者がショットの正しい方向性について議論している間、高価なハリウッドの作品が水中で止まってしまうのを見てきました。 (円形のテーブルでポーカーをしている6人のカウボーイの視点から組み立てられたシーンを想像してみてください。そうすれば、画面の方向がどのように毛むくじゃらになるかがわかります。)
画面の方向の背後にある主な考え方は、あるショットから次のショットまで、人や物(車両など)が画面の同じ側に(少なくともほぼ)向けられたままである必要があるということです。この一貫性により、ショットからショットへの連続性が強化され、視聴者の方向性を維持するのに役立ちます。
それでは、画面の方向がどのように機能し、エディターがそれをどのように制御するかを見てみましょう。まず、これらの一見単純な原則を詳しく見ていきます。 (ただし、よくあることですが、画面の方向は撮影の過程で作成されるため、編集者は監督の芝生に迷い込む必要があります。編集者は、得られる結果に固執します。)
画面の方向の原則
- 画面の基本的な方向は、画面左と画面右の2つです。中央にパフォーマーがいる地面に横たわっている時計の文字盤を想像してみてください。俳優が狙う可能性のある1時間ごとに、12時過ぎから3時まで、ほぼ6時までが画面に表示されます。 6時過ぎから9時から12時近くまで1時間ごとに画面が左に表示されます。
- 画面の方向は、実際の地理とは無関係です。図1では、俳優は南に歩き、東に曲がり、次に北に曲がります。現実の世界では、1aに示すように、彼は方向を完全に逆にします。しかし、ビデオ撮影された画像(1b)が示すように、彼の画面の方向はまったく変わりません。すべてのショットで左から右になります。現実の方向と画面の世界の方向の間の見かけの矛盾は、3番目の原則によって説明されます:
- 画面の方向はアクションラインによって作成されます。図2からわかるように、アクションラインは、カメラとその被写体の間の架空の仕切りです。シーケンスの最初のカメラセットアップを確立すると、アクションラインが自動的に作成されます。
アクションラインは、パフォーマー(またはオブジェクト)が向いている方向に従います。カメラと被写体をその線の反対側に置いている限り、画面の方向は一定に保たれます。ただし、カメラがラインを横切ると(図2および図2b)、被写体の画面の方向が逆になります。
この原則が機能していることを確認するには、図1をもう一度見てください。3つのセットアップに架空のアクションラインを追加すると、俳優とカメラが常にラインのそれぞれの側に留まっていることがわかります。
画面方向フレーバー
図1と図2は、さまざまな形式の画面方向を示しています。図1の歩行者は、画面の動きの方向を示しています。図2では、俳優は同じ方向に移動しますが、カメラの位置が変わります。
慣例の画面方向と呼ぶかもしれないものもあります。たとえば、電話での会話の両端を撮影する場合、画面上に一緒に表示されていなくても、各スピーカーを異なる画面方向に向ける必要があります。彼らはお互いに話しているので、聴衆は彼らもお互いを「見ている」ことを期待しています。
2番目の画面方向の規則は、マップの方向です。マップは通常、上部に北、左側に西、右側に東を表示します。このため、たとえばニューヨークからサンフランシスコに移動する車や飛行機は、通常、画面を左に移動して表示されます。または、必要に応じて「西に地図を表示」します。この規則は通常、車両の短いトランジションショットを示します。たとえば、タイタニック号では、船がアメリカに向かって「左」(西向き)に航行していると思われるにもかかわらず、キャメロンは右向きのモックアップのフロップなしのショットをいくつか使用しました。
場合によっては、映画製作者には他に選択肢がないため、規則が使用されます。たとえば、車内のシーンを撮影する場合、車がどちらの方向に動いているかに関係なく、運転手は常に画面を右に、助手席の画面を左に向けます。このような無数のシーンの後、観客は単にこの慣習を受け入れます。ただし、車両が西向き(画面左)にレースをしている場合、画面右(通常は東向き)に向けられたドライバーのプロファイルを直接カットすると、方向が乱れる可能性があります。この場合、2つの間のバッファショットとしてニュートラルアングルを使用する方が良い場合があります。画面の方向を変更したい場合は、バッファショットを使用することもできます。
画面の方向を変更する
アクションを無期限に一方向に進めることは明らかに非現実的であるため、連続性を損なうことなく画面の方向を変更する方法が必要です。
方向を逆にする最も明白な方法は、視聴者が変化を見て追跡できるように画面上で正しく行うことです。ここでは、いつものように、監督が撮影したシーンに依存しているため、方向転換を含む映像がない場合があります。
これが発生した場合、次善の選択肢はニュートラルアングルです。 「6時」(または「12時」)に直接向かった人物またはオブジェクトのバッファショットをカットすることで、さまざまな画面方向間の移行をスムーズにします。
ニュートラルアングルもない場合はどうなりますか?次に、俳優がフレームを離れるショットを探します。画面の方向を逆にして次のショットにカットする前に、空のフレームを1ビート保持します。空のフレームのその瞬間は、新しいものが導入される前に、古い画面の方向がわずかにフェードすることを可能にします。この方法は、他の方法でも同様に機能します。空のフレームにカットして、俳優にそのフレームを入力させます。
しかし、監督が画面上のリバースまたはニュートラルアングルを提供できなかった場合、または発信ショットからの出口を提供できなかった場合はどうなりますか?編集者の主権の救済策であるカッタウェイに頼りましょう。たとえば、環境内の何かや2つの画面方向の間の別の人物のショットは、スイッチを隠すのに十分なほど視聴者の目をそらします。
また、古いタイタニックの策略を忘れないでください。ノンリニアソフトウェアまたはデジタルスイッチャーを使用して編集する場合、画面の方向をまったく切り替えないことで、1日を節約できる場合があります。代わりに、次のショットを水平方向に反転させて一致させます。もちろん、フレームに車のハンドルのようなものがある場合、この策略は機能しません。そして、eunevAtsriFを宣言する道路標識は死んだプレゼントです。
誰がそれを必要としますか?
もちろん、これらのテクニックはすべて膨らんでいますが、そもそもなぜそれらを気にするのでしょうか。とにかく画面の方向についてとても重要なことは何ですか?
画面の方向を連続的に設定することで、2つのショットを編集した場所を隠すことができます。また、視聴者は、誰がどこで何をしているのかを把握できます。ただし、画面の方向は編集者にとってより効果的です。いくつかの異なるタイプの連続性を使用することで、単調さを回避できます。
たとえば、並列カットでは、2つ以上の異なるアクションをインターカットします。 AがBを追いかけている場合(または両方が同じ目標に向かって競争している場合)、あなたはそれらの間を行ったり来たりするかもしれません。この状況では、AとBの両方を同じ画面方向に動かし続けます。しかし、AとBが異なる開始点から来ている場合は、Aに対して1つの画面方向を維持し、Bに対して反対の方向を維持します(4つの異なるアクションがほぼ複雑に交差していることを確認するには、スターウォーズエピソードのクライマックスの戦いをもう一度見てください。 1つ。)
一方、アンディハーディの大きなデートの準備を、花の購入、シャワー、ケルンのしぶき、蝶ネクタイの調整、フリバーでの運転など、いくつかの簡単なショットに凝縮したいとします。シーケンス全体で時間の経過があることを示すために、画面の方向を完全に削除することをお勧めします。
そして、結局のところ、画面の方向に違反することはできますか?確かに、画面上で機能する限り、問題ありません。