継続性は、数百または数千もの小さな部品を作成する複雑な技術です。プログラムの1つは、単一の連続した全体のように見えます。大規模なスタジオ制作では、完全な継続性が非常に重要であるため、クルーは常にスクリプトスーパーバイザーを含めて監督します。
スクリプトの監督者でさえ、すべてを把握することはできません。災害映画、ツイスターを覚えていますか?ワンショットでは、トラックのフロントガラスが飛散する破片によって粉砕されます。しかし、数ショット後、フロントガラスは魔法のように再び完全になります。カルトの古典であるスタントマンのオープニングでは、キャラクターが閉じた網戸から飛び込み、画面の片側を引き裂きます。外側からのマッチングショットでは、代わりに同じ画面が中央から引き裂かれています。ここにあるのは継続の失敗です!具体的には、情報の照合に失敗しました。
情報は、関連する5つのタイプの継続性の最初のものにすぎません。他の4つは、アクション、ルック、ムーブメント、およびコンベンションです。 5つすべてを研究することは有用です。
情報の継続性
同じ素材をカバーするショットは、数分、数時間、または数日間隔で作成される可能性があり、多くの場合、時系列に沿っていないため、情報の不一致が発生します。多くのテレビのシットコムは、2つまたは3つの異なるテイクの合成物であり、これは、編集されたプログラムの連続性の奇妙な癖につながる可能性があります。ソーダが右手から左にテレポートするか、デュークオブハザードのロスコのパトカーが1つの追跡シーンでフォード、ポンティアック、リンカーンを交互に切り替えます。エースベンチュラ:ネイチャーコールの場合、1つのシーンのチェス盤の駒は、数秒後に魔法のように消えます。なんで?俳優と監督が次のショットを作るまでに、あるショットの詳細を忘れてしまったからです。
なぜそのような雑学を気にするのですか?すべての間違いは、彼らが見ているものが本物ではないことをあなたの聴衆に思い出させるからです。あなたがそれを知る前に、彼らはショーの代わりにプロダクションを見ています。飛行機のようなねじれたコメディーでは問題ないかもしれませんが、ほとんどの場合、目標は航空機を見えなくすることです。
情報の不一致を回避するための最良の方法は何ですか?シンプル:ショットを設定するときは、一致するはずのショットのフッテージを実行し、詳細を確認し、必要に応じてメモを取ります。クラシックスタイルで撮影する場合は、シーンのマスターショット(すべてまたはほとんどのアクションを含む)を確認してから、他のすべてのショットをそれに一致させます。各シーンのポラロイド写真またはデジタル写真を撮って、後で他のシーンと比較することもできます。マスターを撮影しない場合は、新しいショットを、完成したプログラムでそれを囲む他のショットと一致させます。
アクションの継続性
物理的な特徴と同様に、シーン内のアクティビティはショットごとに一致する必要があります。このように考えてください。情報とは、どちらの手がソーダ缶を持っているかを意味します。アクションとは、俳優がソーダを飲むときを意味します。
明らかに、俳優がショットのある角度で飲んでいて、同じアクションの別の角度で飲んでいない場合、大きな不連続性があります。しかし、その種の間抜けは簡単に見つけて修正できます。卑劣なミスマッチは、俳優がその一口をいつ飲むかを正確に含みます。お持ちの場合…
ミディアムショット:「おいしいコーラが大好きです。本当に喉が渇いた!」
クローズショット:(飲み物)「おいしいコーラが大好きです。本当に喉が渇いた!」
…継続性に問題があります。
このような場合、不一致を回避して編集できる場合があります:
ミディアムショット:「おいしいコーラが大好きです。 (俳優が飲む)
クローズショット:それは本当の渇きを癒します!」
しかし、俳優が2行目を開始する前に完全に飲み終えなかった場合、あなたは沈没します。連続性の中断をカバーするための優れたインサートがあることを祈るだけです(図1を参照):
ミディアムショット:「おいしいコーラが大好きです。 (俳優が飲む)
タイトなクローズアップ:ボトルが排出され、フレームから外れます。音声オフカメラ)それは本物です…
クローズショット:…喉が渇いた!」
原則として、不一致のアクションを切り取りで分離すると、多くの場合、視聴者の目をそらして間違いを隠すことができます。
外観の継続性
残りの3種類の連続性には、画面の方向が含まれます。画面の方向を維持するには、実際の世界での向きに関係なく、フレームの端(左または右)に対して同じ方向に人(および車などのオブジェクト)を向けることが含まれます。
被写体が見たり移動したりするための画面の方向を確立すると、被写体とカメラの間に架空の「アクションライン」が作成されます。その線のそれぞれの側に2つを保持している限り、画面の方向の連続性を維持します。しかし、カメラを魔法の線を越えて動かすと、被写体は画面上で即座に方向を切り替えますが、現実の世界では実際には起こりません。
動いていないときでも、被験者は見た目の連続性を維持する必要があります。冒頭のツーショットで、ジョンが左向きで右向き、マーシャが右向きで左向きであることが確認された場合、ジョンのクローズアップも右向きでマーシャは左向きになります。
なぜわざわざ?なぜなら、各シーケンスの開始時に、聴衆は、ディスカッションのサードパーティのように、ジョンとマーシャに対するその「位置」を無意識のうちに見つけるからです。画面の方向を逆にすると、視聴者を新しい「位置」にジャンプさせ、方向を変えさせます(そうしている間はストーリーから外れます)。
動きの継続性
ジョンとマーシャの移動を開始すると、画面の方向の連続性が難しくなります。まず、それぞれに使用する方向を決定する必要があります:
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異なる場所から開始して同じ画面方向に移動する場合、同じ目的地にバインドされます。
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異なる場所から開始して画面の反対方向に移動する場合、それらは互いに独立して動作しています。
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同じ場所から開始して同じ画面方向に移動する場合、彼らは互いに競争または追跡しています。
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同じ場所から開始して画面の方向が異なる場合は、明示的に互いに離れています。
もちろん、同じ画面の方向を無期限に維持することはできません。新しいプログラムシーケンスごとに新しい方向を確立するのは簡単ですが、単一のシーケンス内で方向を変更する必要がある場合はどうでしょうか。その場合、4つの異なるオプションがあります。
最も明白な策略は、被写体をカメラの方向に変えることです。逃走車は左から右へのショットに向かって吠え、180度のブートレガーのターンでスピンアウトし、次に右から左へと再び咆哮します。後続のショットは、画面の左方向に進むことができます。
フッテージがある場合は、逆方向の間にニュートラルショットを挿入できます:
1ロングショット:逃走車は左から右にレースします。
2.フルショット:車はカメラに向かってまっすぐに吠えます。
3.ロングショット:車は右から左にズームします。
このように、ニュートラルショットは、画面の方向を切り替える間のバッファーとして機能します。 3番目の方法は、オブザーバーや車内など、他の何かへのカッタウェイでスイッチをバッファリングすることです。動くショットに戻るまでに、前の画面の方向に対する視聴者の記憶はやや薄れています。
最後に、移動する人物またはオブジェクトを画面から完全に終了させてから、画面の方向が異なる別のショットで再び拾うことができます。最大限の効果を得るには、次の2つのトリックでカットを強化します。
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空のフレームで終了し、次に別の空のフレームで開始してから、被写体が新しい画面方向に移動します。
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アクションを再開する前に、最後、開始時、またはできれば両方で、さらに一時停止します。
画面の方向を変更するというトピックを離れる前に、連続性がまったく必要ない場合があることを追加する必要があります。たとえば、午後にパリを旅行している人のショットが連続している場合、画面の方向が絶えず変化することは、一定期間にわたるいくつかの場所でのさまざまな活動を示します。
従来の継続性
しかし、最初にヒロインをパリに連れて行く必要があるので、大西洋を横切って飛んでいるジェット旅客機のショットから始めます。
そして、それはどちらの方向に飛ぶのですか?もちろん、左から右へ。その画面の方向は、同じように簡単に右から左になります(追跡機が航空会社の北からテーピングされている場合)。ただし、世界地図では、北アメリカは大西洋の左側にあり、ヨーロッパは右側にあるため、飛行機は画面の右側に向かって「飛行する必要があります」。 (画面を左に向けると、ヒロインが東京に向かって飛んでいきます。)これは慣習の連続です。つまり、論理的な理由はありませんが、観客はそれを期待し、無視すると混乱します。
別の規則には、車内の画面の方向が含まれます。バニーとクロードが(適切なバンジョー音楽に合わせて)ジャロピーで西にガタガタと音を立てているとしましょう。そのため、車は画面の左に向かって移動しています。西は地図上にあります。バニーライディングショットガンのインテリアにカットすると、彼女も左を向いています。これまでのところとても良いです。しかし、ホイールでクロードにカットすると、彼は左から右を向いています。
これは画面の方向に違反しますか?技術的にはそうですが、通常はそうではありません。ご覧のとおり、画面上で車両がどちらの方向に動いているかに関係なく、ドライバーの視点から見た乗客のすべてのショットは左を向き、すべてのドライバーは右を向いています。今までに、聴衆はこの従来の配置を何度も見てきたので、疑いなくそれを受け入れます。
この撮影を終える前に、真面目な監督や編集者にとって必須のビデオレンタルであるスタントマンに戻る必要があります。あるシーケンスでは、兵士を演じる俳優が芝生から彼を「撃つ」間、私たちのヒーローはホテルの2階の外のバルコニーに沿って走ります。監督がシーンをカットしたので、最初のショットは射手の視点から見られ、2番目のショットは主人公の後ろのホテルの屋根から見られ、3番目のショットは射手側に戻りました。もちろん、スタントマンは3つの角度すべてで同じ方向に走っています。
セカンドショットをシューティングゲームの視点から見たものと同じ画面方向にするために(アクションラインの反対側から撮影)、監督は実際のバルコニーでヒーローの方向を逆にする必要がありました。画面上では連続性が途切れていないため、100人の視聴者のうち99人がこの逆転を見つけることはありません。
継続性を生み出すことに関して言えば、「現実の」世界で起こることはあまり意味がなく、画面に表示されるものだけが重要です。