ストリーミングコンテンツを強化しようとしている人を喜ばせるために、オーディオの新しいプレーヤーが登場しました。これは空間音と呼ばれます。
ビデオグラファーは、最新のイノベーションを使用して、可能な限り最も印象的なビデオを作成するために何時間も費やしています。ただし、オーディオは何年にもわたって2番目のフィドルを再生しており、数十年前のステレオサウンドがデフォルトであることがよくあります。ある時点で、エンジニアはサラウンドサウンドを思いついた。ここで、多くのスピーカーがリスナーを「囲み」、さまざまな位置からさまざまなサウンドを提供します。しかし、それでも、物理的な配置の制限のため、真に没入型ではありませんでした。
音が発生すると、人間の脳は耳に入る音声を即座に処理します。次に、サウンドの位置を分析して定義します。このアナログ聴覚システムは、音が現実/アナログの世界と同じように耳に届く限り、デジタルで複製することができます。これが、ヘッドホンを装着しているリスナーで空間サウンドが機能する理由です。頭部伝達関数(HRTF)に関連するデジタルアルゴリズムは、純粋な音を処理して、耳に聞こえる音を模倣します。そして、脳は「現実の」世界と同じようにこの音に反応します。ヘッドホンは「通常」であり、各イヤーカップに複数のドライバー(スピーカー)がないことに注意してください。
標準の録音されたオーディオ(ステレオ/サラウンド)では、聞いている人が突然左または右に曲がらないように、静止した位置に留まることが期待されます。その人がそうすると、固定位置にあるように見えるオーディオも移動するようになります。ただし、空間サウンドの場合、ヘッドトラッキングは、指定された3D空間にサウンドを保持するプロセスの一部です。この場合、頭を動かす人は、音が「固定」位置にとどまっていることに気付くでしょう。これは、よりリアルで没入型の音場を作成するためのユニークな機会を提供します。
ステレオサウンドとサラウンドサウンドと空間サウンドの違いを比較するには、それらの制限を理解することが重要なステップです。参考までに、リスナーが座って前を向いているふりをします。ステレオサウンドの場合、サウンドステージは、リスナーの左側と右側にある2つの前面スピーカーから発生します。サラウンドの場合、複数のスピーカーが個別のオーディオストリームを作成します。たとえば、リスナーの左または左と後ろで直接音を聞くには、その場所に専用のスピーカーを配置する必要があります。しかし、空間サウンドを使用すると、エンジニアが望む場所ならどこでもオーディオを占有できます。専用スピーカーを必要とする制限はありません。したがって、リスナーの左側にあるサウンドを3フィート上げて、少し前に傾ける必要がある場合は、そうすることができます。
3つすべてを真に単純化するために、空間サウンドとは、ステレオやサラウンドサウンドの制限とは異なり、リスナーが固定位置に留まっていることに依存しないため、リスナーがいる3D空間のどこにでもサウンドを配置できることを意味します。その3D空間で明確なサウンドを提供するために。
2種類の空間音
空間サウンドは、バイノーラルまたはオブジェクトベースのいずれかとして作成できます。バイノーラルはヘッドホンで使用され、オブジェクトベースはスピーカーで聞くために使用されます。後者の例としては、ドルビーアトモス、DTS:X、Sony 360RealityAudioなどのフォーマットがあります。バイノーラルサウンドを録音するには、ダミーの頭の両側にマイクを配置します。後者には、より特殊なヘッドが使用されます。また、四面体形状を形成するようにそれぞれが異なる方向を向いている4つのカーディオイドマイクを備えたマイクを使用することもできます。ソフトウェアデコーダーは、これを前後、上下、左右の信号に変換します。
マルチマイクサウンドアレイを内蔵したフィールドレコーダーもあります。 360度の全天球カメラは、ビデオと一緒に複数のマイクを録音するため、これが可能になります。この例は、ビデオ用に2つのレンズ、オーディオ用に4つのマイクを使用する手頃な価格のGoProFusionです。もちろん、マイクの数が多いハイエンドモデルもあります。たとえば、Argus球面ビデオカメラは64本のマイクを搭載しています。
興味深いことに、空間サウンドが「新しい」と言うことは、その作成が1970年代にさかのぼるので、誤称のように思えます。ただし、必要なオーディオテクノロジーは、デジタル信号処理が登場するまで利用できませんでした。 AppleやSonyなどの企業からの関心の高まりと最近のテクノロジーの適用も強力な推進力です。
DAWでの空間オーディオの作成
空間オーディオを作成するには、オーディオ操作用に設計されたソフトウェアプログラムであるDAW(デジタルオーディオワークステーション)を使用してサウンドをレンダリングする必要があります。このようなプログラムの例としては、ProtoolsHDやPremiereandReaperなどがあります。これらのプログラムは、FB 360WorkstationやDearVRなどのspatializerプラグイン(プログラムに追加される特殊なプログラム)と組み合わされます。また、Premier forOculusGoなどの特定のデバイス向けのプログラムと組み合わせることもできます。すべての場合において、従うべき特定の手順がありますが、どれも面倒ではありません。しかし、それはPCを必要とし、そのほとんどの最新モデルは十分に強力です。
また、特定のサービスでは、要件に合うように空間サウンドを作成する必要があります。たとえば、YouTubeは2つの異なる空間オーディオ形式(1次アンビソニックスとヘッドロックステレオ付き1次アンビソニックス)をサポートしています。したがって、レンダリングされたビデオファイルをエクスポートして、これら2つの形式のいずれかにする必要があります。 Facebookは、Audio 360スイートのツールを使用してポストプロダクションでオーディオを編集し、オーディオを360ビデオの視野と同期させることで、ニュースフィードに空間サウンドを含む360ビデオを公開できます。一方、Twitchは、オーディオを処理してヘッドホンを装着しているリスナー向けの没入型オーディオトラックを作成するためのTwitchStudioを提供します。
空間サウンドは、ビデオコンテンツに付随するリアルで没入感の高いサウンドフィールドを作成するための効果的な手段です。他のオーディオテクノロジーと同様に、無差別に使用しないでください。代わりに、動画をどの程度提供し、強化できるかに基づいて使用する必要があります。